Hagyjuk, hogy egyesek szerint "a majomtól származunk" elmélet csak gonosz összeesküvés, és az egész embersztori (például) úgy kezdődött, hogy egy láthatatlan illető egy kertben gyúrt egy tökéletesen kifejlett emberpárt, akiket csupán egy-egy levélke tartott szemérmesen felöltözve. Maradjunk az evolúciónál és annál a ténynél, hogy a ma ismert ember kialakulásáig több millió éves egyedfejlődés vezetett az első olyan főemlőstől kezdve, amely a fa ágai helyett részint már a "földszintet" választotta, és egyre több időt töltött felegyenesedve. Így pedig aztán felszabadultak a kezei, amelyekkel egyre több feladatot tudott elvégezni, ennek következtében nagyon lassan, de fejlődésnek indult az agya, kialakult a kezdetleges kommunikáció, megkezdődött a tűz használata, majd meggyújtásának képessége, és így tovább. És az egész folyamat végén itt ülsz te, és olvasod ezt a tesztet, hogy aztán eldöntsd, kipróbálod-e a Ubisoft egykori fenegyerekének, az Assassin's Creed szériát elindító Patrice Désilets-nek grandiózusra álmodott evolúciószimulátorát. Én mindenesetre kipróbáltam, és elöljáróban annyit mondanék, hogy nem rossz, de azért volt vele jó néhány majom… izé, bajom.
Ez itt az őskor, itt nincs pite, kuss!
Már a játék legelején orrba vág az üzenet: ez itt, kérem szépen, a sok millió éve történtek lenyomata, a fejlődés és a kinyíló értelem szimulációja, tehát nem segítünk sokat. Oké, ez idáig fair, szegény australopithecusnak se segített senki egy kontrollerrel. Mindezt a narratíva szempontjából teljesen meg is értem, de sajnos idővel kiderül, hogy ez a megközelítés egy játékban nem feltétlenül működik. De kezdjük szépen az elejétől!
A játék legelején egy kisebb csoporthoz tartozó pithecusként kezdünk, nagyjából nulla tudással. Minden, ami körülvesz bennünket - a dzsungel, a csoport többi tagja, a növények, az állatok, a lehetőségek és a veszélyek - teljesen ismeretlen. Az első feladatunk az, hogy szépen elkezdjünk mindent megvizsgálni és lehetőség szerint kipróbálni. Amikor aktiváljuk a "kereső" üzemmódot, előbukkannak a környezetünkben található érdekességek, amelyek a kezdetekben leginkább ismeretlenek. Odatotyogunk, megvizsgáljuk, megjegyezzük - ezután a hasonló tárgyak, környezeti elemek már ismerős ikonnal jelennek meg, amikor körülnézünk. A felfedezett dolgok egy részét megpróbálhatjuk használni, és később, amikor agyi képességeink fejlődnek (erre nemsokára visszatérünk), már komplex módon is kezelhetjük őket.
Idegháború
Az első hírek alapján forradalminak kikiáltott tanulási, fejlődési metódus elsőre tényleg jól néz ki: ahogy egyre több tapasztalatot szerzünk valamilyen téren, alvás közben belekotorhatunk kedvenc előemberünk agyába, és idegsejteket összekötögetve tanulhatunk új dolgokat, például azt, hogy külön használjuk a két kezünket, az ágakat lecsupaszítva és kihegyezve hatékonyabb fegyverünk legyen és így tovább. Egy idő után viszont tisztán látszik, hogy ez csak egy új köntösbe burkolt, XP-alapú fejlődési fa.
Annyi csak a különbség, hogy ha épp aktuális majmunk elhalálozna, a fel nem használt vagy "lelockolt" ismeretek elvesznek, és a következő generációnak újra fel kell fedeznie mindezt. Ez is életszerű, ahogy az is, hogy amint mi magunk valamilyen új tudásra teszünk szert, a csoportunk összes jelenlegi tagja is tudni fogja azt. Mindenesetre a fejlődést szokni kell, mert kapásból nem lesz egyértelmű.
Nagyon fontos, hogy tilos túlzottan kötődni az általunk irányított előemberhez, mert millióféle módon elhunyhat, aztán jön a következő generáció. Persze akkor is válthatunk, ha már elég utódot nemzettünk, vagy úgy véljük, már egész sok mindent elsajátítottunk - később lehetőségünk lesz akár millió éveket is átugrani egy kicsit fejlettebb előember fajra.
Ha kérdezik odahaza: Na, milyen volt Afrika? Hahaha!
A játék megvalósítása a legtöbb szempontból pazar. Gyönyörű az őskori esőerdő, a majmok mozgása megkapóan hihető, és a fák lombjai között ugrálni is lélegzetelállító élmény. Érdekes módon nekem pont az előemberek kidolgozása tűnt kissé elnagyoltnak, a szőr vagy az arckifejezések bennem a pár évvel ezelőtti játékokat idézték fel. Összességében azonban simán beránt a grafika és az atmoszferikus zene, el lehet veszni az élményben rendesen.
Apropó, elveszni. Térképünk nincs (újra hangsúlyozom, egykori pithecusainknak sem volt), ezért a navigáció kissé esetleges, a körülnéző üzemmódban meghatározhatunk a közelünkben lévő érdekes pontokat, és nagyjából látjuk, ha túl messzire kóválygunk, merre van a biztonságot jelentő családi fészek. Amennyiben túlzottan elkószálnánk ismeretlen környékre, először az ismeretlentől való félelem fogja el aktuális hősünket, majd egy idő után elveszítjük a kontrollt felette, és a karakter fejvesztve rohan vissza a már ismerős földekre.
Az intróban látható "minden mindenre veszélyes" elv valahol igaz, tényleg tele van minden prédára leső vaddal, de egy idő után simán kiismerhető a legtöbbje, és amúgy is inkább földközelben vagyunk veszélyben. Az ágak között tarzanozva a legtöbb ragadozót elkerülhetjük, csak arra figyeljünk, hogy egy-egy nagyobb ugrás után legyen hol megkapaszkodnunk, a nagy esés nem tesz jót a fejlődő szervezetnek.
Zsákutca, vagy valami új kezdete?
Érdekes, hogy akaratlanul is mennyi szálon kötődik az Ancestors: The Humankind Odyssey az Assassin's Creed sorozathoz. Mindkettő a történelemre épül, és annak a valós tényeken alapuló, de szabad újraértelmezésén. Mindkettőben baromi sokat ugrálunk és mászunk, és mindkettő olyan játék, amelynek az első része még csak nagy ígéretet hordozott, de legalább ennyi kérdőjelet és hiányosságot is hagyott maga után. Az Ancestors kapcsán most azt érzem, hogy ez lehet ismét egy első játék a sorban, amelyben az új lehetőségek, mechanikák és a mögöttes tartalom már adott, de egy következő játékra vár, hogy ezt tényleg minden szinten megkapó, barátságos és "behúzós" játékélménnyé gyúrja össze - ahogy az AC2 is az első rész összes jó újítására támaszkodott, de mégis itt ért össze szerethető és játszható egésszé. Aztán persze az is lehet, hogy az Ancestors épp az élmény kiforratlansága, a repetitív játékmenet, a kissé sehová sem tartó történet (pontosabban annak hiánya) miatt eltűnik a manapság folyamatosan masszív felhozatalban, és pár év múlva csak egy apró érdekességként emlékezünk majd rá.
Ha Patrice Désilets AC-szerű sorozatot szeretne indítani az evolúciós kalandból, akkor sok mindenen csiszolnia kell egy igazán ütős folytatáshoz. A fenti példák alapján több érthető és követhető játékmechanikai fejlesztésre, átláthatóságra lenne szükség, technikailag pedig sokkal barátságosabbra kell faragni az irányítást (kontroller nélkül irdatlanul szétszórt, de nekem kontrollerrel sem volt az igazi), a harcrendszert, az ugrálás közbeni kamerakezelést és így tovább. Mert tudom, hogy pont az volt-e a cél, hogy minél jobban átadják az eszköz és fejlett tudás nélküli előember valós küzdelmeinek hosszadalmasságát és majdnem kilátástalan természetét, de ami működik az életben, az bizony nem mindig élvezetes játék formájában. Szóval őszintén megvallva az Ancestors jelenlegi változatát nem sokszor fogom újra előkapni, de nagyon reménykedem a jelenlegi játék tapasztalatai után felturbózott folytatás sikerében. Ha lesz.