Aki játszott, vagy akár csak pár képet is látott American McGee Alice játékából, és bejött neki, az most örülhet: a mogul újra sajátos szűrÅ‘jén keresztül mutat meg nekünk egy már ismert történetet. SÅ‘t, mit egy történetet? Rögtön két tucatot, hogy nehogy gyermekkorunk egy meséje is kimaradjon a szórásból. Nem másról van ugyanis szó, minthogy nagyrészt a Grimm meséket játszhatjuk végig intraktÃvan, és valószÃnűleg jóval kevésbé tündéri köntösben, mint ahogy azt manapság mesélik a Disney rajzfilmek. American McGee már régóta tervezi, hogy újabb, klasszikus meséket ferdÃt el: az azóta süllyesztÅ‘be került OZ és a Piroskán alapuló RED (gondolom azért ez a cÃme, mert a Blood már foglalt volt) is mind-mind ezt a törekvést igazolja.
A 24 törpe, azaz Jack „Morgó" Bauer esete a játékiparral
Ahhoz, hogy beszéljünk magáról a játékról, elÅ‘ször azzal kell tisztában lennünk, hogy McGee és csapata, a Spicy Horse egy újfajta értékesÃtési csatornára szabja a Grimmet. A fejlesztÅ‘k kezdenek rákapnia a sorozatok megjelentetésére, itt van mindjárt példának a Half-Life is az egymás után következÅ‘ epizódjaival. American McGee viszont úgy gondolja, hogy az egész akkor ér valamit, ha a részek nem egy-másfél éves közökkel követik egymást, hanem jóval sűrűbben - mondjuk akár a tévésorozatokhoz hasonlóan hetente. A terjesztést is csak online oldaná meg, mégpedig a GameTap szolgáltatáson keresztül, ami már sikerrel adta ki például a Sam & Max hat egymás után következÅ‘ részét. McGee viszont nem kis fába vágta a fejszéjét: Å‘ nem hat, hanem 24 különbözÅ‘ mesén alapuló játékot tervez kiadni az újraértelmezett HófehérkétÅ‘l a Pinokkión át a Piroskáig. Egy-egy epizód pedig mindössze fél óra alatt végigjátszható lesz majd, Ãgy a mester elgondolása szerint tökéletesen be lehet majd illeszteni a mai fiatalok pörgÅ‘s hétköznapjaiba. A sorozatjelleg kialakÃtásához egyébként aktÃvan tanulmányozta a Kiefer Sutherland nevével fémjelzett „24" tévésorozatot is.
Piroska baltával
NevelÅ‘ célzat is megbújik a Grimm játékok mögött, hiszen McGee szerint ilyen modern köntösre van szükség ahhoz, hogy a mai fiatalok is megismerhessék azokat az alapvetÅ‘ „életleckéket", amiket egyébként a való életben csak saját kárukon tanulnának meg. Az, hogy egy-egy tanmese mennyire lesz sötét hangvételű, talán jól példázza a Piroskához készült koncepciórajz, amin a kislány véres baltával és egy kosárkányi kivágott farkasnyelvvel látható. Hm... biztató. Ennek ellenére a játékmogul elmondása szerint nem kidomborÃtják a Grimm-mesék sötét és gonosz oldalát, hanem pont ellenkezÅ‘leg: minden ilyesmit elvesznek belÅ‘le. A „rózsaszÃn" kezdés után teljesen a játékosra marad, hogy mennyire választ sötét módszereket és eszközöket arra, hogy befejezzen egy-egy missziót, azaz, hogy mennyire is lesz a mese félelmetes. Természetesen egy minimális szinten mindenképpen muszáj lesz az erÅ‘ sötét oldalára lépni, anélkül nem is lenne jó móka az egész.
A szó elszáll... és sérülést is okoz
Az egyes részek nem alkotnak majd összefüggő történetet, azaz bárki, bármikor bekapcsolódhat majd akár csak egy-egy rész erejéig is. A harcrendszer nem nagyobbnál nagyobb puskákon alapul majd - bár nem mondom, megnézném a hét törpét, amint rakétavetővel CTF-ezik J - hanem a szavak erején. A pályákon vehetünk majd fel különböző igéket (pl. BURN, azaz égj!), amiket aztán használhatunk az ellenfelek vagy éppen a környezet megdolgozására.
A látványvilág egyrészt a McGee-tÅ‘l elvárható, némileg a Tim Burton (A halott menyasszony, Ollókezű Edward) filmekre hasonlÃtó bizarr képi világ lesz - egy egyáltalán nem szokványos mesekörnyezet. A használt grafikai motor nem kisebb név, mint az Unreal 3 engine, ami manapság az egyik legerÅ‘sebb high-tech 3D-s motor. A választás egész egyszerűen azért esett erre, hogy a csapatnak ne kelljen törÅ‘dnie mással, csak a művészi kivitelezéssel.
Hófehérke maláj háttérzenével
Az Alice gárdájából egyébként McGee ismét R.J. Berget kérte fel a történetek megÃrására, azaz esetünkben átÃrására. A zenét házon belül oldják meg, a maláj származású Jason Tai-jal, aki a szülÅ‘földje kultúrájából csempész be rengeteg sötét és kevésbé sötét hangvételű zenei alapot a Grimm részek hangulatának kialakÃtásához. Az egyes mesék kiválasztásánál három szempont játszott fÅ‘szerepet: a történetek legyenek ismertek, a karakterek és a helyszÃnek legyenek jól játszhatók, és meglegyen bennük a megfelelÅ‘ kontraszt a jó és a rossz oldal közt. Az utóbbi kettÅ‘ igencsak megrostálta a lehetÅ‘ségeket: egyes mesék túl egyszerűek ahhoz, hogy érdemes legyen játékot alapozni rájuk, Ãgy azokat kihagyták. A cikk Ãrásakor két rész, a HamupipÅ‘ke és az Égig érÅ‘ paszuly van szinte teljesen kész állapotban, mÃg a Piroska és a farkas, a Patkányfogó és a Keresztapa csak az alfa állapot közelében tengÅ‘dik. Addig persze nem kezdik el kiadni az elsÅ‘ részt, mÃg legalább a fele nincsen teljesen készen.
Nagyon igaz közhely az, hogy nehéz újat alkotni a játékok világában, de McGee megpróbálkozik vele, akár a stÃlust, akár a csak online, sorozatos terjesztési modellt nézzük. A dolog rizikós, de nagyon jól is elsülhet, mivel a horror játékok amúgy is reneszánszukat élik, s persze ki ne szeretné belökni a vasorrú bábát a kemencébe, ha csak egy módja lenne rá?