Hirdetés

All Points Bulletin - Bétateszt

|

Rablóból pandúr, pandúrból rabló az All Points Bulletin játékmenetében.

Hirdetés

David Jones 2002-ben gondolt egy nagyot, és kilépett a néhai DMA Design alapjaira épülő Rockstar North csapatából, s más vizekre evezve Realtime World néven megalapította új stúdióját. Persze a vér nem válik vízzé, a víz pedig borrá, s az alapkoncepció, a modernkori rablópandúrosdi megmaradt. A 2007-es Crackdown (amellyel sikerült megalapozni a stúdió hírnevét) mellett titkon dédelgettek egy nagyszabású projektet (cikkem tárgyát), amelyet sokan csak „GTA MMO-ként" aposztrofáltak. Mint később kiderült, ez az állítás nem fedi teljes mértékben a valóságot, hiszen ettől lesz zseniális a játék, hogy a közös múlt és hasonlóságok ellenére mégis tud más lenni az APB, s emberünknek nem lesz olyan déja vu-érzése. A játék látványvilágért az Unreal Engine 3 felel, és az elhúzódó fejlesztési időnek köszönhetően az is kiderült, hogy a skótok mégsem annyira skótok, ugyanis a játék büdzséje már 80 millió dollárnál jár.

Change, we can believe in

Az alaptörténet egy Oscar-díjat sem fog hozni a konyhára, hiszen jó pár mozzanata már nagyon ismerős. San Paro lakosainak szívébe beköltözött a félelem, mivel az egykori turistaparadicsom a bűnszövetkezetek munkájának köszönhetően csatatérré változott. John Derrent, a néhai polgármestert a városháza lépcsőjén (hol máshol) hidegvérrel meggyilkolta Luke Waskawi, a bűnözőzseni. Helyét lánya, Jane Derren vette át, akinek célja, hogy atyja ambiciózus terveit folytatva kisöpri a város utcáit ellepő mocskot, s újra a béke szigetévé varázsolja San Parót. Elképzelései megvalósításához azonban szüksége van a város lakóira is (azaz ránk), hogy álljanak mögé és segítsék céljai megvalósításában. Persze nemcsak a adófizetést várja el tőlünk a mi G. I Jane-ünk, hanem arra buzdít, hogy lépjünk a tettek mezejére és csatlakozzunk valamelyik bűnmegelőző szövetséghez. Az viszont, hogy kérésének eleget téve kiállunk-e eme nemes ügy mellett, vagy inkább a bűn csábító mezejére lépünk, már csakis tőlünk függ.

San Paro utcáin

A hadszíntér tehát adott, ideje megismerkednünk vele. Valamelyik szerverhez (világhoz) csatlakozva akár 100 000 játékosba is belefuthatunk, no persze nem egyszerre. San Parót a várostervezők három kerületre osztották fel (Havalynd, Waterfront, Breakwater Marina), amelyből kettő úgynevezett akciókerület, ahol 100, egy pedig szociális kerület, ahol 250 játékos tartózkodhat egyszerre. Mivel minden világban a fentebb említett három kerület térképéből több száz áll a rendelkezésünkre, nem kell attól félni, hogy kimaradunk egy jó kis balhéból, a csatlakozási procedúra az elviselhető szintidőn belül marad. (A tervek szerint a későbbiekben növelik a bejárható területek számát.) Az akciókerületekben kezdhetünk bele a küldetésekbe, illetve itt bonyolódhatunk tűzharcba a többiekkel. Az első ilyen Havalynd, más néven az üzleti negyed, amely leginkább egy belvárosi kerület hangulatát kelti. Sok vállalat választotta székhelyéül, az épületek a felhőket karcolják, mindenfelé hirdetőtáblákat látunk, de az ember könnyen betévedhet egy lepusztult sikátorba vagy egy elhagyott raktárépületbe is. A másik akciókerület a Waterfront, amely leginkább egy turistaövezetre hasonlít, itt luxushoteleket és drága apartmanokat találhatunk. Viszont ez ne tévesszen meg senkit és a kisvödör-kislapát kombó helyett vigyünk inkább fegyvert... jó sokat, hiszen a nagy zsákmány reményében ide is begyűrűzött a bűnözés. Mindkét kerület élő, lélegző város benyomását kelti. Az utcákon lépten-nyomon civilekbe botlunk, akik élik mindennapi életüket, az utakon pedig autók cirkálnak. A harmadik és egyben utolsó helyszín Breakwater Marina, a szociális kerület. Ez az egyetlen biztonságos hely a városban, ahol nem kell folyton a hátunk mögé nézni, itt nincsenek harcok, minden a pihenésről szól. Ápolhatjuk meglévő kapcsolatainkat, vagy szerezhetünk újakat is, meglátogathatjuk a helyi klubokat, hallgathatunk zenét, vásárolgathatunk, kereskedhetünk és lehetőségünk adódik arra is, hogy minél egyedibbé varázsoljuk karakterünk külső megjelenését.

Szabd ki magad!

Ha már az egyediségnél tartunk, a játék soha nem látott szabadságot biztosít számunkra, hogy megvalósítsuk legelvadultabb ötleteinket. A karakterszerkesztőben gyakorlatilag mindent átszabhatunk figuránk külsején, kezdve a harci hegeken át a hupilila hajig. Ennek köszönhetően sosem fordulhat elő, hogy San Paro utcáin szembetalálkozunk sosem látott ikertestvérünkkel. A játék kezelése kellően egyszerűre és szórakoztatóra sikerült, senkinek sem fog problémát okozni a használata. Azok, akik nem szeretnének a karakterük külsejével bíbelődni, a géppel kreáltathatnak maguknak egy játékost.
A játékban helyet kapott egy grafikus tervező is, ahol egyedi mintákat készíthetünk, amelyeket felhasználhatunk tetoválásként, graffitiként, rányomhatjuk ruháinkra, vagy akár autónk díszítésre is használhatjuk. (Azért remélem, San Paro nem fog úgy kinézni, mint egy NFS-paródia.) Ha mindez nem lenne elegendő, a készítők nemcsak a szemünkre, hanem a fülünkre is gondoltak. Habár a játékban fellelhető zenei felhozatal igen impozánsra és változatosra sikeredett, a muzikálisabb gamerek számára a teljes játékban helyet kap egy zeneszerkesztő, amellyel a rendelkezésre álló hangmintákból lehetőségünk lesz saját zenék készítésére is.

Az érem két oldala

Ha sikerült elkészíteni a karakterünket, eljött az idő, hogy meghozzuk a nehéz döntést: melyik oldalra állunk? A rendfenntartók (enforce) vagy a bűnözők (criminals) táborát erősítjük? Ez a választásunk alapvetően meghatározza a játékstílusunkat. Bűnözőként nagyobb szabadsággal rendelkezünk és elsődleges célunk, hogy minél több borsot törjünk a rendfenntartók orra alá. Autókat lophatunk, „carmageddonozhatunk" az utcán, kirabolhatjuk az ártatlan járókelőket (és ártatlan ATM-eket), jöhet minden, ami csak jólesik. Rendfenntartóként minden erőnkkel arra koncentrálunk majd, hogy ezeket a rendbontó punkokat elkapjuk, és a törvény teljes szigorával sújtsunk le rájuk. Persze a helyzet nem ilyen egyszerű, hiszen az akciókerületek igen hamar kaotikussá válnának, ha simán csak egymásnak engednék a két frakciót, és mindenki halomra lőhetné a másikat. Ezért a fejlesztők olyan matchmaking rendszert dolgoztak ki, amely mindezt megakadályozza. Csak az azonos küldetésben részt vevő játékosok harcolhatnak egymással. A gyakorlatban ez a következőképpen működik: abban a pillanatban, ahogy elfogadunk egy küldetést, a rendszer olyan játékost keres a közelünkbe, akinek fejlettségi szintje megegyezik a miénkkel, és ha talál, felajánlja neki a küldetést. Ha ez nem sikerül, akkor a sok lúd disznót győz elv lép életbe. Egyszerre több, ám gyengébb játékost küld ellenünk a gép, így a létszámfölénnyel próbálja kiegyenlíteni a csapatok közötti különbséget. Az is előfordulhat, hogy nem mindenki fogadja el a felajánlott missziót, ebben az esetben lehetőségünk van erősítést hívni, amelynek segítségével ellensúlyozhatjuk hátrányunkat. Ennek a rendszernek köszönhetően izgalmas lesz minden misszió, hiszen mindig lesz valaki, aki azon munkálkodik, hogy megakadályozzon minket a küldetés teljesítésében.

Fel a csúcsra!

Mint említettem, a kiválasztásnál fontos szerepe van elért eredményeinknek, amit több aspektusból is figyel a program, hogy a lehető legkiegyenlítettebb legyen a harc. Az első és legalapvetőbb a Threat level, amely a játékos győzelem/vereség, gyilkolás/halál arányát reprezentálja. Ez a ranglétra tizenöt fokból áll, viszont kétirányú: ha romlik az arányunk, vissza is eshetünk. A másik mérce a játékos presztízse (Prestige), amely egy öt csillagból álló skála. Alapvetően a sikeresen végrehajtott küldetések után kapott jutalmak mértékét befolyásolja, illetve aki eléri a maximális ötös fokozatot, szabad célponttá válik és bárki levadászhatja. Ezen a két tulajdonságon kívül a játék figyelemmel kíséri, hogy milyen kapcsolatban vagyunk a szervezetekkel, és az NPC-ekkel, valamint azt is, hogy hány sikeres küldetést tudhatunk magunk mögött, s ezek alapján elérhetővé válnak az új fegyverek, autók, fejlesztések és kiegészítők. Hős- vagy gaztetteink pedig nem maradnak rejtve a világ elől, hiszen a szerverek rangsort állítanak fel a játékosok között, így a legjobbak nevét mindenki ismerni és félni fogja.

Szocializálódj

Az MMO-stílus legfontosabb és legjobb része az, hogy társainkkal együtt harcolhatunk és ez halmozottan igaz az APB-re. Habár egyedül is szórakoztatók a küldetések, de bandába verődve az élményfaktor az egekbe szökik. Képzeld el a következő szituációt: társaddal riasztást kaptok, hogy két rosszarcú az imént tulajdonított el egy járművet. Bepattantok a saját tuningolt verdátokba, sziréna fel, s kezdetét veheti az üldözés. Míg te próbálod tartani az iramot a bűnözőkkel, addig társad a kocsi ablakán kihajolva osztja az áldást feléjük. Ha az előbb felvázolt szituáció csábító számodra, csak fel kell keresned a social menüt és máris kereshetsz társakat vagy klánokat a közös mókázáshoz. Ha pedig már nagy az összetartás és ezt szeretnétek mindenkivel tudatni, készíthettek egyenpólót, -autót, -zenét, -tetoválást, amit csak akartok.

A cél szentesíti

Az APB egyik alapfelütése az, hogy ha tíz perce vagy a városban, nagy rá az esély, hogy a következő tíz percben eltesznek láb alól. Ezt elkerülendő szükség van akár tömegpusztításra alkalmas célszerszámokra is. A játékban fellelhető fegyverarzenál igen bőséges, több száz darab áll a rendelkezésünkre a pisztolytól kezdve a távcsöves puskán át a rakétavetőig, a fegyverek nagy részét pedig fel is tuningolhatjuk, hogy még hatékonyabban irthassuk az ellent. Amúgy ha a sors úgy hozná, hogy valaki egy jól irányzott golyóval véget vetne pályafutásunknak, nem kell nagyon megijedni, hiszen itt csak „hét másodperc a halál", és utána egyből mehetünk vissza a harcmezőre, bosszúra szomjasan, persze ez csak az alapfelállásnál igaz. A humánusabb lelkületű rendfenntartók ugyanis ólom helyett elektrosokkot használnak, így lehetőségük van arra, hogy letartóztassák a delikvenst, ezáltal a pihenéssel töltött idő harminc másodpercre növekszik. Az irányítást és a célzást már megszokhattuk a hasonló stílusú játékokból - semmi újdonságot nem kapunk e téren, de minek is változtatni egy jól bevált recepten.

Alea iacta est

A játék béta-tesztelése gőzerővel folyik, ezért még csak most kezd körvonalazódni a végső kiadás formája. Arra a kérdésre viszont, hogy az ember visszavágyik-e San Paro veszélyes utcáira, már most egy egyértelmű igennel tudok válaszolni. A játék olyan újszerű megvalósításokat prezentál, amelyeket eleddig még sehol sem láttunk, rengeteg eszköz áll a játékosok rendelkezésére, hogy egyéniséget vigyenek karakterükbe, amelytől élőbbé és szerethetőbbé válnak. A hangulat szó szerint berántja az embert ebbe a bizarr és veszedelmes világba, amely reméljük, nyáron végre megnyitja kapuját a nagyérdemű előtt.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)