Hirdetés

Alien: Isolation teszt - elfuthatsz, de nem akarsz

|

Ellen Ripley lánya folytatja a családi hagyományt: Amanda is egy rá vadászó xenomorph elől menekül, mi pedig ugyanolyan jól szórakozunk, mint korábban.

Hirdetés

A „Nagy 2013-as Colonial Marines-fiaskót” végre örökre magunk mögött tudhatjuk, ugyanis megérkezett az Isolation, amelynek sikerült új fejezetet nyitnia az Alien univerzum videojátékos vonulatait megörökítő kódexben. Mindezt a Total War sorozatról elhíresült brit The Creative Assembly stúdió fejlesztőinek köszönhetjük, akik ahelyett, hogy egy csapatnyi kétszájú ellen küldtek volna harcba minket, mindössze egy darab xenomorphot tettek meg fő ellenfelünknek, valamint kivonták az egyenletből a klasszikus értelemben vett fegyvereket is. Ez – nagyrészt – működik, úgyhogy öveket becsatolni, indul az Ellen Ripley utáni tragikus nyomozás!

Anyu, hiányzol

A történet ugyanis A nyolcadik utas: a Halál, vagy inkább nevezzük nevén, az Alien után játszódik 15 évvel, és a játék legelején Ellen Ripley hangfelvételét hallhatjuk a film végéről, amint beszámol társai, a hajó és a rakomány elvesztéséről. Ez persze rögtön megadja az alaphangulatot, pláne úgy, hogy Sigourney Weaver mondta fel újra a klasszikus sorokat. Főszereplőnk Ripley felnőtt lánya, Amanda, aki sosem adta fel a reményt, hogy újra láthatja édesanyját. Éppen ezért igent mond arra a küldetésre, ami (állítólag) a Nostromo fekete dobozának megszerzésére irányul. Amandát egy Weyland-Yutani-alkalmazott, Samuels és egy Taylor nevű nő kíséri el útjára a Torrens személy- és teherszállító hajó fedélzetén a Sevastopol űrállomásra, ahol a fekete doboznak lennie kell. A Sevastopol azonban látszólag teljesen elhagyatott, senki sem válaszol hőseinknek, így aztán nincs mit tenni, át kell szállni rá, hogy felderítsék. Igen ám, de ez nem megy olyan könnyen, úgyhogy már a játék elején elszakadunk útitársainktól. Hogy később újra találkozunk-e velük, maradjon titok.

Nem kell sokat bolyonganunk, hogy kiderüljön: az űrállomás mégsem olyan elhagyatott, mint hittük; kétségbeesett, mindenre képes embereken és rosszul funkcionáló, gyilkos androidokon kívül még egy plusz, mindenki másnál veszélyesebb létforma is a fedélzetén van. Hogy mi történt pontosan az androidokkal? Hogyan került egy xenomorph a Sevastopolra? Sikerül-e megtalálni a Nostromo fekete dobozát? Mindezt magatoknak kell kiderítenetek, én nem árulhatom el, de az tuti, hogy meg lesztek elégedve a végeredménnyel, ha kedvelitek az Alien univerzumot és a sci-fi műfajt.

Csináld magad

Mivel nem ölhetjük meg a ránk vadászó xenót, a játékmenet legnagyobb része bujkálásból áll, amit egy kis gyűjtögetéssel érdemes feldobni, ha túl akarjuk élni sevastopoli vakációnkat. Az Isolationben ugyanis a megtalált nyersanyagokból különböző tárgyakat készíthetünk, divatos szóval élve craftolhatunk, amiket aztán bevethetünk a nyáladzó fogtündér vagy épp az emberek és androidok ellen. Az életerőt visszatöltő orvosságon kívül figyelemelterelő kütyüket készíthetünk, amennyiben elég alapanyagot gyűjtöttünk össze. Ilyen például az eldobható fáklya, a füstbomba, a villanógránát vagy a zajcsapó, amelyek egy kis szerencsével magukra vonják az ellenfél figyelmét.

Akkor sincs azonban nagy baj, ha kiszúrnak minket, ekkor még mindig elsprintelhetünk, és elbújhatunk valahol (a sprintelős megoldás nem él az alien esetében), vagy akár közel-, illetve távolsági harcba bocsátkozhatunk, ebben segít a harapófogó, a revolver, a shotgun vagy épp az ikonikus lángszóró. Ezeket a nem idevalósi ellen is bevethetjük, de őt csak megzavarjuk, mivel lehetetlen kiiktatni; mindössze pár másodpercet nyerhetünk, amit egy szekrényben vagy szellőzőjáratban történő elbújásra használhatunk fel. Persze még ekkor sem garantált a siker, a rohadt dög nem egyszer kapott ki egy szekrényből, pedig esküszöm, hogy a lélegzetemet is visszatartottam (mármint a játékban is, van rá lehetőség, no meg alkalom is). Hogy ez a játékstílusunkhoz igazodó, folyamatosan tanuló és fejlődő mesterséges intelligenciának köszönhető-e, vagy csak a fejlesztők akarták megnehezíteni a dolgunkat, nem tudni, de az tény, hogy rohadt idegesítő tud lenni, amikor sokadjára kell újrakezdenünk egy adott pályarészt.

Nincs ugyanis checkpointrendszer, sem manuális kilépek-a-menübe-és-mentek-amikor-akarok opció, helyette a pályákon elszórva található, régi telefonokat idéző fali konzoloknál menthetünk. Ezek viszont nem túl sűrűn vannak elhelyezve, így sokszor megeshet, hogy egy jóval korábbi pontról kell újrakezdenünk az adott pályarészt, ami hosszú távon igencsak frusztráló hatással van az emberre. Erre tesz még rá egy lapáttal, hogy rengeteg helyszínen többször is meg és fel kell fordulnunk, így egy kissé repetitívvé válik az, amit átélünk, annak ellenére, hogy a „főgonosz” mindig új, véletlenszerű útvonalon közlekedik. Sosem tudhatjuk, mikor és hol csap le ránk.

Na jó, mégis csak tudhatjuk, mivel kapunk egy remek mozgásérzékelőt, amit sűrűbben fogunk használni, mint a sprintet, az hétszentség. Ez még rendben is volna, a kiszámíthatóság másik oka viszont az, hogy nagyon jól tudhatjuk, mikor vagyunk tényleges veszélyben. Arra gondolok, hogy például ha csak androidokkal találkozunk, akkor a xenótól nem nagyon kell félnünk, csak akkor, ha gyanútlanul besétálunk egy olyan szellőző alá, amiből nyál csordogál – de hát miért is tennénk ilyet, hiszen ez ostobaság, ugyebár. Akkor viszont para van, ha a xenót életnagyságban látjuk, ilyenkor jobb kétszer is meggondolni a következő lépésünket/guggolásunkat/hasalásunkat. A mozgásérzékelőn kívül egyébként egy kis zseblámpa is a segítségünkre lesz, ennek viszont folyamatosan merülnek az elemei, amiket érdemes pótolni, persze csak akkor, ha találunk utánpótlást.

Ez egyébként általánosságban elmondható az Isolationről: nagyon kevés alapanyag és lőszer található benne, úgyhogy ajánlott átgondolni, kire és mire lőjük ki azokat. Szerencsére ettől nem frusztráltak, hanem alaposabbak leszünk, valamint még inkább átélhetjük azt a kiszolgáltatottságérzést, ami a hasonló túlélő-horrorokon sokat dob. A craftolást tervrajzok alapján végezhetjük, melyeket szintén random találunk az állomáson, hasonlóan a különböző számítógép-terminálokon olvasható üzenetekhez és audionaplókhoz, melyekből különböző ajtókódokat és háttérinfókat nyerhetünk ki, valamint egyes terminálok segítségével különböző utasításokat is kiadhatunk a számítógépnek (például nyisson ki egy ajtót, állítsa le a biztonsági riadót). Apropó ajtókódok: bezárt ajtókat harapófogóval, valamint egy hackelőeszközzel is kinyithatunk, utóbbi esetében különböző ügyességi minijátékokat teljesítve.

Az aktuális küldetés célpontját térképünkön vehetjük szemügyre, melyen több más objektumot (például nyersanyagot) is találhatunk. Lehetőségünk van kikémlelésre is, ami egy-két saroknál jól jöhet, még akkor is, ha a mozgásérzékelőt használjuk, az ugyanis csak síkban mutatja az ellent, térben nem, tehát nem tudni, hogy pont előttünk, alattunk vagy felettünk van-e az, akit nem nevezünk nevén.

A játékmenetet itt-ott nyomogasd-a-billentyűzetet-ahogy-csak-bírod jelenetek szakítják meg, de ezek is csak akkor, ha közelharcba bocsátkozunk az androidokkal, így nem kell attól félnünk (legalább attól nem), hogy túl sűrűn találkozunk ilyesmivel. Összesen három nehézségi fokozat áll rendelkezésünkre, valamint a sztorimódon kívül egy survivalt is kipróbálhatunk, ami egyelőre elég soványka: mindössze egy pályáról van szó, Amandával a főszerepben. A feladat, hogy időre teljesítsünk minden feladatot az adott pályán, miközben végig ott lohol a nyakunkban a földönkívüli kolléga. A későbbiekben további pályák és karakterek érkeznek majd, ezek viszont a fizetős Season Pass részei lesznek – sajnos.

Retro-futurizmus

Emlékeztek még A nyolcadik utas: a Halál mocskos, mégis kézzelfogható jövőképére a maga DOS-alapú számítógépeivel és CRT monitoraival, ami így egyszerre volt retró és sci-fi? Ez az a látványvilág, hangulat, amit maximálisan visszaad az Isolation; a játék elején például a Torrens hajó orvosi szobájában teljesen az volt az érzésem, mintha az idősebb Ripley bőrében állnék a Nostromo fedélzetén. Ez leginkább a grafikai megjelenítésnek köszönhető, ami egy az egyben másolja a klasszikus filmét (és de jól is teszi!), valamint egy plusz látványfaktornak: a kép finom, alig észrevehető szemcsézettségének, amely még inkább „retrósítja” a látottakat. Ezen felül a szellőzőkből gőz csap fel, a levegőben porszemek szállnak, a falban lévő gépek villognak, a fémes felületek tükröződnek, egyszóval minden a helyén van.

Meglepő lehet, de a Sevastopolon járva-kelve nem egyszer Rapture jutott eszembe. Meg kell hagyni, tényleg van pár hasonlóság az űrállomás és a BioShock vízalatti városa között: teljes elszigeteltségben élő emberek, akik aztán megkattannak, rejtélyes üzenetek a falakon, biztonsági kamerák, audionaplók. Azt viszont egy pillanatra sem felejthetjük el, hogy itt nem a tenger, hanem az űr mélyén vagyunk. Nemcsak a Sevastopol ablakaiból nyíló kilátás és a közelünkben látható bolygó miatt, hanem a folyamatos búgás miatt is, ami a játék hangeffektjeinek egyike, és végig elkísér minket reményvesztett utunkon.

Ez az alapzaj mindig hallható, de nem tudni pontosan, mi kelti, azt viszont remekül érezteti velünk, hogy egy mesterséges létesítményben bolyongunk. A többi hangeffektre sem lehet panaszunk –, ahogy a látványvilágban, úgy ebben is igyekeztek a készítők minél inkább a filmre hagyatkozni, így nemcsak szemünk, de fülünk is régi ismerősként köszönt egy-két általa feldolgozott jelet. És akkor a klasszikus filmzenéről még nem is szóltam! A Creative Assembly több terabájtnyi adathoz kapott hozzáférést a 20th Century Foxtól A nyolcadik utas: a Halál teljes képi és hanganyagára vonatkozóan. A fejlesztők újra felvették a régi hangeffekteket, így régi, ismerős, mégis teljesen új hangokat hallhatunk a játék során. A különböző zenei témák dinamikusan változnak aszerint, hogy éppen hol van, és mit csinál az alien: ha például a közelben ólálkodik, ne adj’ Isten egy szobában van velünk, akkor értelemszerűen paramuzsika szól, de ha tőlünk távol betyárkodik, nyugisabb dallamokat hallunk, melyek mindegyike felcsendült a filmben is. Lényeg a lényeg: rendkívül autentikus mind a látvány, mind a hangzás.

Éljen az Alien?

A tesztet olvasva talán feltűnhetett nektek, hogy hol az egekbe magasztalom, hol pedig lehúzom a játékot. Bizony, ez így van, mivel nem alkothatok róla véleményt csak az alapján, hogy Alien-rajongó vagyok (még akkor sem, ha a Colonial Marines esetében sikerült), de nem is hagyhatom figyelmen kívül a témát. Elmondom, mire gondolok pontosan. Az Isolation egy remekül sikerült Alien-adaptáció, ami rengeteg rajongót varázsol majd el, legalább 15 órán keresztül. És ami még jobb, hogy a túlélő-horror műfajtól idegenkedő (értitek) Alien-rajongók is tehetnek vele egy próbát, mivel nem veszi olyan komolyan a műfaji határokat, inkább a túlélésről van szó, semmint horrorról. És éppen ez lehet maga a probléma is: az Alien univerzumtól idegenkedő túlélő-horror kedvelők nem feltétlenül találják meg a számításukat benne, megeshet, hogy ők nem szívesen töltenek el ennyi időt ebben a számukra ismeretlen környezetben, atmoszférában, vagy épp nem találják elég félelmetesnek a matériát. Ezért kerültem nehéz helyzetbe az értékeléssel, mert Alien-rajongóként majd kiugrok a bőrömből, sőt, szájat növesztenék a számból, hogy végre ez az, itt egy pöpec Alien játék; újságíróként viszont figyelembe kell vennem azokat a szempontokat is, amelyek beárnyékolhatják, adott esetben befolyásolhatják a végső pontszámot, ahogy most is.

Az Alien: Isolation vitathatatlanul az egyik legjobb Alien játék, de van még hová fejlődnie műfaján belül. Rajongóknak persze kötelező vétel, pláne úgy, hogy olyan extra küldetések zsebelhetők be, melyekben az eredeti, Ripley-féle csapat és a jó öreg Nostromo szerepel. Nem minden nap mondhatja el magáról az ember, hogy egy űrhajón van, és ő Ellen Ripley, ugyebár. Remélhetőleg a fejlesztők tanulnak abból a kevés hibából, és a második rész (szerintem biztosra vehető) még kiforrottabb lesz. Ki tudja, talán pont egy kislányt kell alakítanunk majd, aki egyedül maradt egy kolónián, a szülei eltűntek, mindenki más meghalt körülötte, és halálos lények lesik minden egyes mozdulatát. Segítség viszont nem várható, az biztos. Az lenne csak az igazi túlélő-horror, nem igaz?

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)