Az Alíz Csodaországban egyike a valaha készült legpszichedelikusabb meséknek. Lewis Carroll 1865-ös munkáját számtalan film és játák feldolgozta már, ám azt kevesen tudják, hogy Csodaországon kívül Alíz Tükörországban is járt. Az 1872-es Alíz Tükörországban című regény ugyan nem tekinthető az előző mű folytatásának, 2007-ben Tim Burton mégis úgy döntött, hogy a két könyv és személyes fantáziája alapján film képében alkotja újra és értelmezi át az Alíz-univerzumot.
Kövesd a fehér nyulat
Mostanra készült el a mozi, a Disney Interactive Studios pedig bátorkodott a játékadaptáció ügyét kezébe venni, előnyben részesítve a Nintendo, illetve a PC szerelmeseit. „Disney - Alíz Csodaországban: a Tim Burton-film inspirálta" áll a játék dobozán, és valóban: a 2010-es Alíz játék le sem tagadhatná adaptáció mivoltát. Az események 10 évvel a szokványos történet után játszódnak, mely szerint Alíz egy furcsa, óráját nézegető és látványosan siető fehér nyulat követve belezuhan egy szakadékba és ismeretlen, meseszerű világban ébred fel, ahol minden megtörténhet. Főhősnőnk 10 év múlva eljátssza ugyanezt még egyszer: követi a nyulat, bezuhan a szakadékba, felébred egy különös teremben, csak épp nem emlékszik rá, hogy valaha már járt ott. Ezúttal a fehér nyúl szándékosan akarta, hogy Alíz utána jöjjön, ugyanis Underland (a „mesevilág") jóslatai szerint neki kell újra eljönnie, hogy megmentse a világot a pusztulástól és zászlója alatt egyesüljön minden lény. Sajnos azonban akad egy bökkenő: a lány nem emlékszik semmire, a nyúl és egyéb állatkák pedig nem tudják biztosan, hogy az előttük álló hölgy ugyanaz-e, aki 10 éve betette lábát földjükre. Elindul hát a keresés, a bizonyíték-és csapatgyűjtés, minekutána minden kedves és kevésbé szimpatikus teremtmény összegyűlik a cél érdekében (zászló alatt egyesítés kipipálva) és együtt viszik előre a történet és a cselekmény menetét.
Alíz, a szeszélyes
Ezzel el is érkeztünk az Alíz Csodaországban-játék törzstörténetéhez, amit a '70-es években menő Smokie banda „Who the f@# is Alice" című száma (vagy annak címe) jól összefoglal. Kis bejátszás után a fehér nyulat vesszük irányításunk alá azzal a céllal, hogy most jól megkeressük a kicsinyítő cseppeket megivó és ici-pici ajtón beslisszoló lányt. Üregi nyúl lévén nekünk mindig megfelelő méretünk van, így hát nincsen gond, hamar meglesz a kis boszi, de a kölcsönös bizonytalanság („Vajh' ő-e a megfelelő, legendákban megíródott Alíz?") miatt nem lehet rögtön a lemészárlandó sárkányhoz menni, így előbb le kell ásnunk a lányka tudatalattijába és kihozni belőle a maximumot. Ehhez természetesen szükség van minden segítségre, így ahogy előrehalad a történet, úgy haladunk mi is előre és jutunk el egyre több különböző karakterhez, akiknek nagy részét aztán irányíthatjuk is.
Karakterszaporulat
Hála a jó égnek nagy a kooperáció Underlandben: mindenkinek más képessége van, amiket érdemes és hasznos folyamatosan váltogatni és igénybe venni. Alapnyulunk időt lassít-és visszateker, az egérlány nagyon jó harcos, a begolyózott nyúl otthon van a telekinézisben, a bolond kalapos kirakós-szerűen tud objektumokat összekapcsolni, ezzel pedig új utakat létrehozni, a sunyi macska pedig a láthatatlan tárgyak nagymestere. Mindenkinek megvan tehát a maga helye, amit a játékmenet során harcban és egyszerű kalandozgatás során is nagyszerűen tud kamatoztatni. Az Alice in Wonderlandről leginkább a Harry Potter-játék juthat eszünkbe, mind kinézet, mind játékmechanika szempontjából, ám kis Zeldás, illetve Super Mario Galaxy-s utóérzetet is ad. Megyünk előre, közben széttörünk dobozokat, tárgyakat, fákat, amikért pontot kapunk; megfejtünk néhány egyszerű fejtörőt, összerakunk néhány kirakóst, alkalomadtán harcolunk, valamint folyamatosan használjuk és kombináljuk karaktereink képességeit. A váltogatás folyamatos, nem időhöz kötött, így amikor csak kedvünk szottyan, mehetünk akár a bolond kalapossal is, csak épp Alízt nem fogjuk tudni irányítani soha. Már a játék kezdetétől fogva minden helyszínen találkozunk olyan elemekkel, amiket csak bizonyos karakterek tudnak aktiválni (láthatatlan ajtó, lebegő láda), így a Disney-nek sikerült okosan megoldania az újrajátszási faktor növelését, ráadásul mindezt megspékelték achievementekkel is, így aki látni akar néhány szkeccset vagy fejlesztői videót, annak érdemes a játék minden lehetőségét kiaknázni, hogy megkapja ezeket. Amikor már megvan minden karakter, egyszerűen csak menjünk vissza a játék egyes részeire és így (ki)használhatjuk újonnan szerzett képességeinket. Ezeknek a képességeknek vannak bizonyos korlátaik, mivel ha nem játszunk eléggé körültekintően (azaz nem megyünk be minden zegzugba), akkor nem tudjuk összegyűjteni a karakterenkénti három speciális tudást vagy mozdulatot, amit a pályák különböző helyein trükkösen elrejtett sakkbábuk adnak meg nekünk. Bár a játék úgy lett kifejlesztve, hogy ezek csupán megkönnyítik munkánkat és csak a kimaxoláshoz elengedhetetlenek, a szimpla főszál követésében is nagy segítséget nyújt pl. az egérke harci képességeinek felerősítése vagy a bolond nyúl telekinézisének ellenfelekre gyakorolt hatása.
Alíz szív kártyakatonák
Hogy milyen ellenfelek vannak? Természetesen a királynő szolgái. A régi, Disney-féle rajzfilmhez képest az új Disney-játékban az egyszerű kártyaharcosok kiegészültek egy keménykötésű vezérrel, a királynő pedig már nem a Szív, hanem a Vörös. Az ő katonái meglepő módon pirosak, agresszívak, a játékban előrehaladva pedig egyre erősebbek és erősebbek, helyenként pedig boss-szerű alakokat is kiadnak. Ritkán vannak elszórva a pályákon, így szimpla kalandozásaink során nem fogják utunkat állni: pontosan lehet tudni, hogy mikor fognak előjönni, ugyanis szív alakú vortex keletkezik ott, ahonnan jönnek. Az erősebbeknek gyakran van pajzsuk, némelyiknek szem a kezén: céljuk, hogy megtalálják Alízt és berántsák a vortexba. Ez néha sikerül, olyankor a játékosnak fejvesztve kell rohannia, hogy kiragadja onnan a hölgyet és tovább harcoljon, amíg az újra fedezéket nem talál magának. Igen, a főhősnő nagyjából ennyit csinál a játékban: szalad, bújik, útban van. Nem kifejezetten hasznos, nem is irányítható az idő számottevő részében, csak kullog mellettünk, néha bajba kerül harcok során, néha beszólogat, néha pedig bókol nekünk, hogy milyen jó képességünk van. Utóbbi kifejezetten kedves, csak kár, hogy ugyanazt a két mondatot ismételgeti folyton, így nem érezzük túl hitelesnek és nem tudjuk igazán átélni azt a rajongást, hogy mennyire jók is vagyunk.
Komplex egyszerűség
Az Alice in Wonderland tehát gyűjtögetős-harcolós, relatíve békés és egyszerű kalandjáték, ami kifejezetten kellemes élményt nyújt az azzal játszó embernek. A bármikori és gombnyomásra történő karakterváltás, a külön a játékhoz írt zene, a nagyszerű és fifikás képességek és az egyszerűség álcája mögött rejlő komplexitás kiemelik az alkotást az adaptációk között, és úgy teszik élvezhetővé, hogy sem az Alíz-univerzumot, sem a Tim Burton filmet nem kell hozzá ismerni. Kevés (nagyjából nulla) obszcén, illetve vulgáris tartalma miatt minden korosztálynak ajánlott (hivatalosan 12+), kétjátékos módja pedig lehetővé teszi, hogy mással is megosszuk a játék adta örömöket. Szórakoztató azoknak, akik kedvelik a kooperációt (akár egyjátékos módban), azoknak, akik kedvelik az Alíz-univerzumot, vagy épp nem kedvelik, de nem ódzkodnak átértelmezett változatától, azok viszont ne várjanak sokat, akik vérbeli és vérre menő csatákat vagy egyéb felnőtt tartalmat várnak a játéktól (még amikor a lány a varázsitalok hatására kisebb vagy nagyobb lesz, akkor sem szakad szét a ruhája, bizony). Élvezetes, többször játszható, egy szóval: jó!