A játékiparban uralkodó munkakörülmények nem csak a szakmában ismertek, és annak ellenére, hogy már valószínűleg nem találunk az asztaluk alatt alvó programozókat egy komolyabb cégnél, a hosszú, fizetetlen túlórák egyáltalán nem szűntek meg. Alex St. John, a DirectX egyik társalkotójának nemrég megjelent véleménycikke pedig tökéletesen illusztrálja, milyen az a mentalitás, aminek ki kell kopnia az iparágból, hogy valóban gyökeres változás mehessen végbe ezen a területen.
A Microsofttól való távozása óta egy mobilos és böngészős játékokkal foglalkozó kiadót vezető St. John "lusta (...) hipsztereknek" nevezi a tarthatatlan munkakörülmények miatt panaszkodó fejlesztőket, amit egy kifejezetten elavult, de a játékiparra nagyon is jellemző érveléssel próbált alátámasztani. Szerinte ugyanis a játékiparban dolgozni kiváltság, így a fejlesztőknek nincs joga panaszkodni és akármit el kell viselniük: "Azt kell gondolnom, még a széltől is óvták a modern tech-iparban dolgozókat, hogy azt gondolják, hogy van olyan óraszám, amit egértologatással tölteni (...) megerőltető, nagy igénybevételt jelentő munka lenne."
St. John egy furcsa, önmagának is ellentmondó érveléssel azt állítja, hogy a játékiparban dolgozni valójában nem egy állás, hanem művészet. Így annak ellenére, hogy a szakemberek munkáját csak egértologatásnak hívja és értetlenül áll azelőtt, hogyan elehet elfáradni egy asztalnál ülve, azt állítja, csak úgy lehet sikerjátékokat készíteni, ha valaki a munkán kívüli életét hátrahagyva "az ideje 110 százalékát" az adott játék elkészítésének szenteli.
Ezzel le is söpri azokat az érveket, amik szerint a hiba a fejlesztők fölötti vállalati struktúrában van, akik nem tudják megfelelően kezelni a stúdió erőforrásait: "Szórakozást nem lehet ütemtervre, költségvetés alatt maradva, időre készíteni" - írja.
"Ne dolgozz a játékiparban, ha nem tudod szeretni a nyolcvanórás munkahetet - valaki más helyét foglalod, aki igazán értékelné mindezt" - írja St. John.
Érthető módon a játékiparban, vagy annak vonzáskörzetében dolgozók közül sokan rámutattak, mekkorát téved bizonyos szempontból St. John (és most nem arra gondolunk, hogy az alázat fontos dolog, mert ez evidens, de az nem jelenthet egyet a teljes kiszolgáltatottsággal). Több sikeres indie fejlesztő is rámutatott, hogy egyáltalán nem kell a St. John cikkében leírtakhoz hasonló áldozatokat hozniuk egy projektért. "Nagyon keményen dolgoztam a Firewatchon, de minden este hazaértem vacsorára (talán háromszor vacsoráztunk a munkahelyen?) Akkor engem már kizsákmányolna?" - utalt a St. John által használt kifejezésre Jane Ng, a Campo Santo egyik művésze.
I worked very hard on Firewatch but went home for dinner every night (we had maybe 3 work dinners? maybe?) Does that mean I was a wage slave
— Jane Ng (@thatJaneNg) April 17, 2016
Kevésbé gúnyosan, de hasonló gondolatokat fogalmazott meg Mike Bithell, a Thomas Was Alone és a Volume készítője is: "9-től 6-ig dolgozom most már néhány hete és a produktivitásom sosem látott magasságokban van. Majdnem úgy tűnik, mintha a munkaidőt okkal találták volna ki. Egy kicsit kínos, hány évig működött rajtam a Ha tényleg törődnél ezzel a projekttel, ma késő estig maradnál taktika" - írta.
Been working 9-6 for a couple weeks now, and my productivity has gone through the roof. It's almost like working hours exist for a reason.
— Mike Bithell (@mikeBithell) April 18, 2016
It's a little embarrassing how years of 'if you cared about this project, you'd stay late tonight' actually worked on me.
— Mike Bithell (@mikeBithell) April 18, 2016
Tim Dawson, az Assault Android Cactust nemrég kiadó Witch Beam egyik fejlesztője arra is rámutatott, miért nehéz ellenállnia a különböző kreatív szakembereknek: "Művészekként/kreatív szakemberekként meg kell tanulnunk egyensúlyozni a lehetőségek és az elképzeléseink belső világa és a munkaerőpiac és a lakbér külső valóságát. Ez megtévesztően nehéz. Hasonlóan a kritika feldolgozásához, vagy a közös munkához ez, a saját munkád értékének megállapítása is egy tanult képesség. Így különösen felháborító azt látni, hogy valaki ezekből a bizonytalanságokból húz hasznot, amikre részben szükségünk van, hogy egyáltalán kreatívak lehessünk" - írja.
It's deceptively difficult. Like how learning to process criticim or collaborate are learned skills, so is valuing our contribution
— Tim Dawson (@ironicaccount) April 17, 2016
... so it's very offensive to see anyone preying on those delecate, fragile insecurities, the parts that make us creative in the first place
— Tim Dawson (@ironicaccount) April 17, 2016
De Alex St. Johnt nem könnyű meggyőzni arról, hogy esetleg rosszul, vagy legalábbis elavultan látja a dolgokat: "Nagy meglepetésemre és legalább ekkora csalódást okozva, erre a visszajelzésre soha nem valamiféle megvilágosodással, vagy hálával válaszolnak, hanem egyszerűen feldühödnek."
Pedig neki is értenie kellene, mi a probléma ezzel az állásponttal, hiszen ahogy Ian Williams írja róla, Alex St. John maga is kiégett a Microsofttól való 1997-es kilépése előtt: többször a gépénél aludt el, arcán a billentyűzet nyomaival támolygott be reggeli meetingekre, erre pedig idővel a házassága is ráment.
A hangos felháborodás és a hangzatos ígéretek ellenére viszont érdemi változás még nem történt és sok helyen továbbra is elvárás a brutális mennyiségű, fizetetlen túlóra (nyilván ez nem csak erre a szektorra jellemző dolog egyébként, de a játékfejlesztők különösen rossz helyzetben vannak).
Ugyan jó látni, hogy akik egyet is értenek St. Johnnal, érzik, hogy ez már nem egy nyilvánosan felvállalható vélemény, ez valójában nem elég, hogy megoldja a problémát: "A legtöbb ember, aki Alex St. Johnhoz hasonlóan imádja a túlórákat, nem cikket ír róla, hanem csendben darálja le az alkalmazottait" - írja Ryan C. Gordon programozó.
A Frontier egyik volt játékdizájnere pedig azt is elmondta, hogyan is jelenik ez meg a mindennapokban: "Egyszer, mikor az előző nap éjfél utánig dolgoztam, este fél hétkor hazamentem. A csapatvezetőm utánam kiabált: Részmunkaidős! (...) emlékszem, egyszer SMS-t írtam a barátnőmnek, hogy mindjárt indulok haza, de akkor ő már aludt. A játék, amin akkor dolgoztam pedig nem is lett olyan jó."
@mikeBithell one time after working until midnight the night before, I left at 6:30pm. My lead shouted after me, ‘Part timer!’
— Hayden Scott-Baron (@docky) April 18, 2016
Regarding game crunch, I remember texting my gf saying I was leaving work soon, but she’d already gone to bed. That game wasn’t even good.
— Hayden Scott-Baron (@docky) April 18, 2016
Erre a rendkívül összetett problémára egyelőre senki nem állt elő igazán kézenfekvő megoldással, de még egy viszonylag széles körben elfogadott változattal sem. Ez pedig azt jelenti, hogy minden nap újabb és újabb hihetetlen tehetségeket veszíthet el a játékipar. Akik pedig valahogy mégis megpróbálják kibírni a folyamatos hajtást, valószínűleg magánéletüket és egészségüket kocáztatják, hogy művészekhez méltó játékokat adhassanak a közönségüknek.