10 éves az Alan Wake. Szerettük, rajongtuk, igyekszünk méltón emlékezni rá. És persze ebben a GameStar egyik legfurcsább, mégis legszerethetőbb játéktesztje van segítségünkre, mazur és ender szellemével idézzük most meg az Xbox 360 korszak hőskorát!
mazur: Szia ender, üdvözöllek a világ első interjú formájú játéktesztjében. Izgulsz?
ender: Hogyne izgulnék? Nagy lépés ez nekünk, különösen Neked. Gyerek, család?
M: Köszönöm, igazán kedves, de beszéljünk most az Alan Wake-ről.
E: Nagyon szívesen, hiszen - eddig - 2010 legjobb játékáról beszélünk. A Starcraft II pedig még nem jelent meg.
M: Ritkán hallani Tőled ilyen mértékű lelkesedést, úgyhogy a Remedy tagjai, amikor majd magyar-finn zsebszótárral az ölükben olvassák ezt a cikket, nyilván nagyon fognak örülni.
E: Ole hyvä, Remedy!
M: A 2005-ös E3 óta vártuk ezt a játékot, ennyi idő után már nagyon nehéz nem csalódni. Amikor azonban először ültünk le az Alan Wake elé - valljuk be, némiképp szkeptikusan -, mégis percek alatt meg voltunk véve. Az alapsztorit nyilván mindenki ismeri, de azért mondjuk el. Hősünk egy író, aki már két éve alkotói válsággal és kóros álmatlansággal küzd - amikor azonban mégis sikerül elszundikálnia, rémálmok törnek rá. Feleségével, Alice-szel a festői Bright Falls-ba érkezik, hátha a nyugi meg a friss levegő helyrerántja, de a dolgok pillanatok alatt nagyon rosszra fordulnak.
E: Bright Falls, értitek. Mert hogy az egész játék lényege a fény küzdelme a sötétség ellen. És bizony a fény elbukik. Vagy nem?
M: Hogy egy bejáratott közhellyel éljek, rémálomba fordul a festői idill, és itt a "rémálom" szó szerint értendő. Az addig csendesen csordogáló történet szaggatottá válik, és ahogy hősünk, úgy már mi sem tudjuk, hogy amit átélünk, az vajon álom, vagy valóság. De mielőtt ebbe jobban belemélyednénk, gyorsan fussuk át, milyen játékelemekkel operál az Alan Wake. Adott ugye egy hagyományos külső nézetes akció, ami leginkább harcrendszerében tér el minden eddig látott játéktól. Ellenfeleink javarészt a "dark presence" vagy "sötét jelenlét" által elragadott lelkek, akik valaha hétköznapi emberek voltak, mostanra azonban 5.1-ben beszélő, árnyékot izzadó rémek lettek, gyorsan mozognak és utálnak minket.
E: Náluk talán csak a sötét jelenlét által életre keltett tárgyak idegesítőbbek.
M: Két fegyverünk van ellenük: az egyik a fény - alapból zseblámpa, bár később találhatunk komolyabb hordozható fényforrásokat is...
E: Hát igen, vannak olyanok, amelyeknek a hordozásához ipari vágányra lenne szükség...
M: ...de azokat sajnos ipari vágány híján nem is lehet hordozni. Szóval van a fény, a másik a menet közben felszedegetett hagyományos fegyverek, pisztolyok, sörétes puskák, vadászpuskák. Ellenfeleink alapból sérthetetlenek: először a kontroller bal thumbstickjével... öhm, ender, hogy van magyarul a thumbstick?
E: Pinabubus.
M: Szóval a kontroller bal pinabubusával irányított fénysugarat kell rájuk mozgatnunk és rajtuk tartanunk, amíg egy villanás után sebezhetővé nem vállnak. Ha ez megtörtént, akkor már lehet őket lőni, de dulván. Ez az önmagában egyszerű, de nagyszerű játékelem már önmagában is elegendő ahhoz, hogy a harc ne váljon monotonná, pedig mindössze annyi a trükk, hogy ügyesen kell összedolgoznunk a fényforrással és a fegyverekkel, a bal és a jobb pinabubussal. Biztosan így van magyarul a thumbstick?
E: Tuti. Tudod, mi a legjobb az ellenfelekben, mazur? Bár azt gondoltam volna, hogy lesz a piros zombi, meg a kék zombi, ennek ellenére egy nem túl nagy repertoárból sikerült játékmechanikai szempontból változatos és érdekes ellenfeleket kreálni. Ötletes, hogy a játéktér úgy van lehatárolva, hogy ha a sztori szerinti útvonalon haladunk, akkor nagyjából a dizájnerek által előre kitalált összecsapásokban vehetünk részt. Amennyiben viszont letérünk az útról, akkor utunkat nem a játéktervezés korai időszakában már jól bevált, ún. "láthatatlan fal" szegi, hanem bizony a fenemód szpánoló ellenfelek töm-ke-le-ge.
M: Igaz, igaz. Néha muszáj elkóricálni, mert meglát az ember egy távolabb csillogó kávés termoszt (amelyből száz van szétszórva a játékban, gyűjtsd össze mind!) vagy egy kéziratlapot. Ha azonban erősödik körülöttünk a setét köd, érdemes szaporázni, mert számíthatunk a semmiből előtűnő ellenfelekre. Elfutni nemigen lesz esélyünk, muszáj harcolni, a lőszer pedig a nehezebb fokozaton már igencsak limitált.
E: Tényleg, vannak szétszórt papírlapok, és azokat föl lehet szedegetni. Te elolvastad őket?
M: Ó, ez a legjobb az egészben. Menet közben gyűjtögethetünk egy elszórt kéziratot, melynek első néhány lapja láttán kiderül, hogy Alan Wake mindezt, ami történik vele, már megírta egyszer - csak éppen nem emlékszik rá. A lapokat olvasgatva "regényként" élhetjük át újra a megtörtént eseményeket, vagy ami még zavarbaejtőbb, olyanokat is, amelyeket még át sem éltünk, de aztán bekövetkeznek, pontosan úgy, ahogyan az meg volt írva.
E: És most ezt vegyük szó szerint.
M: Nem tudom, hogy vagy vele ender, de számomra a játék legérdekesebb és legértékesebb tulajdonsága maga az elbeszélésmódja. Ritkán találni olyan játékot, ami - kapaszkodj - hermeneutikai kérdésfelvetést fogalmaz meg.
E: Egy kis hermeneutikával minden jobb.
M: Ha emlékszel, egyszer beszélgettünk arról a régi irodalomelméleti felvetésről, hogy nem lehet eldönteni, mennyiben valóságosabb a mi valóságunk egy műalkotás (legyen az film, regény, vers, akármi) saját, belső valóságánál. Egy valóságot mindig a saját, belső szabályai alapján ítélünk meg (máshogy nyilván nem is tudnánk), és ha így vesszük, semmivel sem valóságosabb a világ, amiben élünk, annak a könyvnek (vagy játéknak) a valóságánál, amit olvasunk (vagy amivel játszunk).
E: Tiszta sor. Ideadnád a sót?
M: Ott van Gyu asztalán. Az Alan Wake esetében pedig éppen ez az izgalmas, hogy egyrészt a főhős sem tudja, hogy valóság-e, amit átél, vagy álom, de azt sem tudja, hogy ha valóság is, akkor a saját valósága-e, vagy saját könyvének valósága. És azt már mondanom sem kell, hogy mindez egy játék valósága. Ha valamikor, akkor az Alan Wake esetében már érezzük hogy a "játék" szó nem is elégséges: a dobozon a "pszichológiai akció-thriller" felirat díszeleg, úgyhogy aki esetleg nem értette, hogy miért, hát annak elmondanánk, hogy... ezért. De mielőtt befejeznénk ezt a remek beszélgetést, fussuk át a technikai dolgokat is. Mi a véleményed a grafikáról? A környezet, a táj megjelenítése szerintem gyönyörű, talán csak a karaktermodellek kidolgozottságába lehetne belekötni...
E: Én nem szeretnék belekötni. Teljesen egyben van, az a lényeg. Az atmoszféra a fontos. Abb. Habla-babla-babla.
M: Tényleg kár lenne ezen rugózni; aki akar, az kössön bele, mi most nem fogunk. Amivel kapcsolatban azonban biztosan senki sem mondhat rosszat, az a hang: a szinkronhangok zseniálisak (főleg az ellenfeleké), de a zajok-zörejek is, illetve a kiváló ízléssel összeválogatott záró zenék is sokat emelnek az epizódok fényén.
E: Az egész játék teljesen filmszerű, mintha már-már egy felsőkategóriás sorozatot néznénk. Szerinted, mazur, van létjogosultsága a további epizodikus kontentónak?
M: Talán ez lesz az első olyan játék, ahol működik az epizodikus felépítés. (A Sam & Maxen kívül, de az más ligában játszik.) Olyannyira meg van ágyazva a későbbi letölthető tartalmaknak, hogy a játék hat epizódja (egyenként dulván két órányi játékidővel) az előző rész összefoglalójával, főcímmel, miegyébbel indul - tényleg, mint a tévés sorozatok. Vicces, hogy játékon belül is van tévés sorozat: menet közben tévékre bukkanunk, ahol önmagukban is zseniális kis műsorokra lehet bukkanni. Megtudhatjuk például, milyen veszélyeket rejteget a kvantum-öngyilkosság.
E: Na lassan térjünk nyugovóra, mert kidobnak a portások.
M: Igaz. Köszönjük kedves olvasók, hogy velünk tartottatok a világ első játékteszt-interjújában. Egy ilyen korszakalkotó játék, mint az Alan Wake, ennyit igazán megérdemelt. Szia, ender!
E: Szia, mazur!