Hirdetés

Alan Wake 2 teszt - a horrorregény, amit pokolian élvezetes játszani

|

Közel harmincéves története eddigi legkiválóbb játékát adta ki kezei közül a stúdió, amelynek a Max Payne sorozatot, a Controlt és a Quantum Breaket is köszönhetjük.

Hirdetés

Amikor egy játék, ami úgy be tud szippantani, hogy az elsőtől az utolsóig minden pillanatáért rajongunk, és ezért még a legnagyobb hibáit is elnézzük, véget ér, akkor legszívesebben már másnap rátennénk a kezünket a következő részre. Hatványozottan igaz ez, ha a befejezés folytatás után kiált, márpedig a 2010-es Alan Wake lezárása nem hagyott sok kétséget afelől, hogy van még mit mesélnie a Remedynek a természetfeletti kalandokba keveredett bestselleríró történetéről.

A kiadást intéző Microsoft azonban a csalódást keltő eladások miatt nem kért az Alan Wake 2-ből, mindössze két DLC-t (The Signal, The Writer) és egy spin-offot (Alan Wake's American Nightmare) engedélyezett, amelyek erősen korlátozták a Remedy mozgásterét, ezért a stúdió ahelyett, hogy megpróbálta volna sebtiben elvarrni a szálakat, inkább újabb téglákat rakott majdani videojátékos univerzuma alapjaira.

Utólag visszatekintve ez volt a helyes döntés, miként - bármennyire is meglepő lehet ezt most olvasni -, a rajongók pont azzal jártak jól, hogy a redmondiak inkább az időutazós Quantum Break fejlesztését finanszírozták. Az Xbox One egyik húzócímének szánt alkotásból ugyanis rengeteget tanult a Remedy, miként a későbbi Controlból is, amit már nem a Microsoft, hanem a 505 Games segítségével valósított meg multiplatform játékként. Ezekből a projektekből világosan leszűrhette a finn stúdió, hogy melyek azok a történetmesélési megoldások és játékmechanikák, amelyek működnek, ezért a későbbiekben sem érdemes elvetni, és mi az, ami papíron jól mutatott ugyan, de a gyakorlatban egyértelmű melléfogásnak bizonyult.

Hirdetés

Mindezeket a tapasztalatokat felhasználhatta Sam Lake és csapata az Epic Games támogatását élvező Alan Wake 2 fejlesztése során, amelyről kijelenthetjük, hogy nemcsak más, hanem bizonyosan jobb és kiforrottabb annál, ami akkor lehetett volna, ha anno a Microsoft mégis rábólint. Ugyanis ebben a játékban egészen parádés módon érnek össze az első Alan Wake-ben, illetve a Controlban megkezdett cselekményszálak, és igaz, hogy kerülőúton, de egy csipetnyi Quantum Breaket és Max Payne-t is sikerült belecsempészni. Ebből pedig egyenesen következik, hogy aki behatóan ismeri a Remedy munkásságát, ott is meglátja az összefüggéseket, ahol a laikusok nem, és számos alkalommal fog elégedetten hümmögni, gondolatban cinkosan összekacsintani a fejlesztőkkel a nagyjából 15-20 órát felölelő végigjátszás folyamán.

Az előző rész tartalmából

Azt nem mondhatjuk, hogy kezdettől fogva komoly hangsúlyt fektetett volna a Remedy a történetmesélésre, hiszen első játékának, a Death Rallynak nem épp ez volt az erőssége, ám az tény, hogy az első Max Payne óta kiemelt figyelmet fordít a stúdió narratívára. Persze nem is igazán alkothatná más egyéb, mint a történet egy olyan játéknak a gerincét, amelynek középpontjában egy, az írása révén a valóságot is befolyásolni képes bestselleríró személye áll. Alan Wake 2010-ben felesége, Alice társaságában felkereste a Washington állambeli Bright Falls városát, abban bízva, hogy a környezetváltozás esetleg véget vet az alkotói válságnak, és ismét képes lesz betűket legépelni, amelyek szavakká állnak össze, a szavak mondatokká, a mondatok szöveggé, a szöveg pedig egy újabb regénnyé.

Az idillinek ígérkező vakáció azonban váratlan fordulatot vett, amikor Alan a Dark Presence (Sötét Jelenlét) néven ismert entitás célkeresztjébe került, a felesége nyomtalanul eltűnt, az egymást követő események pedig olybá tűntek, mintha egyenesen egy horrorregény lapjairól származnának. Az elemlámpával, stukkerrel és más, részben fény alapú fegyverekkel felszerelkezett Alannek beletelt némi időbe, mire felismerte, hogy mivel van dolga, miként küzdhet ellene, és hogyan mentheti meg Alice-t és másokat, de a győzelméért súlyos árat fizetett, ott ragadt egy rémálomvilágban, amire Dark Place-ként, azaz Sötét Helyként hivatkozik.

Az ügynök

Mindez 13 éve volt, ennyi ideje próbálja Bright Falls lakossága maga mögött hagyni a múltat, ám újabban az FBI figyelmét is felkeltő rituális gyilkosságok borzolják a kedélyeket. Az utóbbiak miatt érkezik a fesztiválra készülő kisvárosba Saga Anderson, a Szövetségi Nyomozóiroda profilozója, valamint rutinos társa, Alex Casey ügynök. Nyomozásuk során előbb előkerül egy régi ismerős, majd egyre több olyan furcsaság történik, amire nehéz racionális magyarázatot adni, de a Remedy egy percig sem titkolja, hogy minden a címszereplővel áll összefüggésben, aki elszántan igyekszik kiszabadulni börtönéből.

A játékidő felében Sagát, a fennmaradó részében Alant irányítjuk, s bár egy ponton túl a Remedy elengedi a kezünket, vagyis azon a szálon haladhatunk, amelyiken szeretnénk, mégis célszerű felváltva abszolválni a fejezeteket (egyet innen, egyet amonnan), hogy a cselekmény fordulataira és a nagy felismerésekre a legalkalmasabb pillanatban kerüljön sor, és minél hatásosabbak legyenek. A cserélgetésnek van még egy pozitív hozadéka, nevezetesen az, hogy sokkal kevésbé érződik önismétlőnek a játékmenet, mivel ilyenkor nem csak a helyszín, a hős személye és célja változik, hanem a hozzájuk kapcsolódó mechanikák és a rendelkezésünkre álló fegyverarzenál is.

Kalandozásaink Sagával klasszikus nyomozómunkát takarnak misztikus köntösbe burkolva: Bright Fallsban, a Cauldron-tavat körülölelő rengetegben, egy finn telepesek alapította halászfaluban, de még kísérteties vidámparkban és idősotthonban is bizonyítékok és információmorzsák után kutatunk, hogy aztán ismereteinket felhasználva a szobaként ábrázolt elmepalotában kielemezzük az adatokat, és levonjuk belőlük a helyes következtetést.

Egyébként csakis azt lehet, mivel az Alan Wake 2 nem tör a Sherlock Holmes-játékok babérjaira, tehát nem enged minket hibázni, nem hagy teret téves interpretációnak. Kár ezért, de még így sem unalmas asszisztálni ahhoz, hogy Saga összerakhassa a mozaikdarabkákat, sokszor így görgetve tovább a cselekményfonal gombolyagját. Az elmepalotában tudjuk visszanézni a vicces tévéreklámokat, újra meghallgatni a rádióban zajló beszélgetéseket, és a fejezetek végén bejátszott zeneszámokat, valamint ugyanitt keríthetünk sort a fegyverfejlesztésre, ami nem konvencionális módon zajlik, de ezen a ponton aligha ér ez már bárkit meglepetésként.

A fegyverhasználat elkerülhetetlen, mivel nem mindegyik helybéli segítőkész, vannak, akik csak az erőszak nyelvén értenek, mivel őket már menthetetlenül elragadta a sötétség. Ezúttal azonban nem kell a napkorongnak feltétlenül alábuknia a horizonton ahhoz, hogy veszélyessé váljon a környék, ráadásul Saga ellenfeleiről (legyenek azok emberek vagy állatok) előbb célszerű lehámozni az őket páncélként óvó árnyakat fókuszált fénycsóvával vagy fáklyával, mielőtt tüzelni kezdenénk. Igaz, van olyan fegyver, aminek ez sem akadály, egy telibe lőtt gázpalack robbanása pedig kisebb csoportokkal is végezhet.

Mint sok más játékban, az már a nehézségi fokozat függvénye, hogy hány találatot bírnak ki, mielőtt jobblétre szenderülnek, és mekkora sérülést okoznak, de mindegyik szinten azzal kell számolnunk, hogy az irányítás szándékosan lomha egy kicsit, ahogy az egy túlélőhorrortól elvárható. Ehhez vegyük még hozzá a nem túl bőséges lőszerutánpótlást, valamint azt, hogy sérülés esetén fájdalomcsillapítót kell falnunk, vagy sebet kötöznünk, és akkor világossá válik, hogy az Alan Wake 2-vel a Remedy elkezdett a Resident Evil remake-ek és a The Evil Withinek képviselte vonal irányába araszolni. Vérességben, erőszakosságban azonban elmarad tőlük, és nem tobzódik szándékosan gusztustalan jelenetekben, de elődjén így is bőven túltesz.

Ez jórészt a pazar látvánnyal és kiváló hangkeveréssel megtámogatott, erőteljes atmoszférának köszönhető, ami észrevétlenül a bőrünk alá férkőzik, rátelepszik a gondolatainkra, és felerősíti félelmeinket a játék első óráiban. Később azonban, ahogy elmúlik a szembetűnő kontraszt okozta sokk, és fokozatosan kiismerjük a Remedy módszereit, a rettegés érzése is halványulni kezd, de pár váratlan húzásnak és egy visszatérő, ám ennek ellenére engem többször is megugrasztó jump scare-nek köszönhetően szinte sosem érezzük magunkat teljes biztonságban. Kivételt csupán a takarítószemélyzet fényárban úszó pihenőszobái jelentenek, ahol menthetünk, eltárolhatjuk a felesleges holminkat, sőt némelyikben szereplőt is válthatunk.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Az író

Az Alan emlékeiből, gondolataiból és fikciójából táplálkozó Dark Place New York torz tükörképének mutatja magát, ahol örök sötétség uralkodik, a kihalt utcákon pedig az író nevét suttogó árnyalakok lézengenek. Ezek többnyire veszélytelenek, de némelyikük támadhat, ezért az ember hamar felveszi azt a szokást, hogy a zseblámpa fényével szétoszlatja őket, mielőtt továbbhaladna. Amelyik megtartja az alakját, majd felgyorsulva közelít, az bántani akar, nem is kérdés. Ahhoz persze, hogy megsebezzük az árnyakat, élénk fénynek kell kitennünk őket: fókuszált lámpacsóva, fáklya, villanógránát vagy jelzőpisztoly a megoldás. Az író és arzenálja fejlesztéséhez úgynevezett hatalomszavakra lesz szükségünk, amelyek sárgán irizáló koncentrikus köröket formáznak, és mivel jelentős mértékben növelik túlélési esélyeinket, ajánlott nyitott szemmel járnunk a nyomravezető sárga nyilakat keresve.

Alannek is megvan a maga elmepalotája, ami voltaképp egy írói szoba, ahol a sztorivázlathoz új helyszíneket és történeti elemeket hozzáadva egy szempillantás alatt drámai mértékben átalakíthatjuk a közvetlen környezetünket, ami a továbbjutás szempontjából elengedhetetlen: így válik például egy hétköznapi metróalagútból vagy szállodából bizarr szimbólumokkal díszített, esetleg vérben úszó gyilkossági helyszín. Érdemes is játszadozni az elemek kombinálásával, mert további értesülésekre és értékes erőforrásokra tehetünk szert, ha újra bebarangoljuk az így módosított helyszíneket. Ennél kisebb léptékű, de nem kevésbé jelentős változást érhetünk el Alan új eszköze, egy különleges lámpa segítségével, ez kivonhatja és eltárolhatja a fényt bizonyos fényforrásokból, amit aztán máshol tudunk felhasználni. A művelet eredményeként jellemzően új útvonalak nyílnak meg előttünk, és olyan helyekre is eljuthatunk, ahova más módon sohasem.

Magnum Opus

Megkockáztatva, hogy az önismétlés csapdájába esek, nem győzöm hangsúlyozni, mekkorát dob az élményen, ha felváltva haladunk Sagával és Alannel, és nem siettetjük a cselekmény kibontakozását, hanem rászánjuk az időt meglepően nagy és nyitott helyszínek felfedezésére, valamint hajlandóak vagyunk visszatérni, amikor például olyan eszköz (csavarhúzó, csapszegvágó) kerül a birtokunkba, amivel felszámolhatók egyes akadályok, vagy ha más okból miatt válnak elérhetővé korábban megközelíthetetlen szakaszok. Az erőforrások szűkössége miatt, és hogy egyetlen fejlesztést se mulasszunk el, amúgy is érdemes gondosan felderíteni a területet, de az sem elhanyagolható, hogy közben a történtek megértését elősegítő háttér-információhoz juthatunk. Saga esetében pedig fejtörőket megoldva nemcsak ládákat foszthatunk ki, de apró kabalákat is szerezhetünk, amelyek különféle passzív bónuszokat adhatnak, sőt akár az életét is megmenthetik.

Ugyancsak érdemes minden újságcikket, naplóbejegyzést, elolvasni, mindenkivel beszélgetni, mert így alkothatunk teljes képet a Bright Fallsban zajló eseményekről, és nyilván szükségtelen ecsetelnem, hogy mekkora érzelmi pluszt jelent, amikor megtudjuk, hogy mi történt egyik vagy másik régi szereplővel. Kinek fordult jobbra a sora az elmúlt 13 évben, és ki az, aki miatt lógatni fogjuk az orrunkat. Lényegtelen apróságnak tűnhetnek ezek, de kivétel nélkül részei annak a történetnek, amely csavarosabb, és a szó legjobban vett értelmében furcsább, mint bármi, amivel Sam Lake, a Remedy vezető írója valaha is előállt.

Nagyon izgalmas dolgok születtek a valóság és a fikció találkozásából, melynek határmezsgyéjén egyensúlyozva a két főszereplőhöz hasonlóan bennünket is folyton kétségek gyötörnek. A történetvezetésben tetten érhető dualizmus átültetése a játékmenetbe remek öltetnek bizonyult, és külön dicséretes, hogy Alan nem nyomja el Sagát, és Saga sem Alant. Egyenlő félként jelennek meg, és az új protagonistát semmivel sem nehezebb megkedvelni, mint a régit, pláne azt követően, hogy a játék emeli a tétet, onnantól fogva pedig már személyes az ügy.

Tény, hogy az Alan Wake 2 nem tökéletes. A nyomozás igényelhetne valódi agymunkát, és időnként a hatás kedvéért annyira spóroltak az alkotók a fényforrásokkal, hogy az orrunkig se látunk, ami bossharccal kombinálva egyenes utat jelent a hullaházba. Továbbá az is frusztráló tud lenni, hogy előfordulnak kisebb-nagyobb bugok. Jómagam főként apróbb grafikai hibákkal találkoztam, valamint egy alkalommal rossz helyen rekedt, fura pózba merevedett NPC-vel, akinek épp máshol kellett volna lennie és társalognia, de ezek egyike sem volt annyira bosszantó, mint az Xboxon rendszeresen előforduló hanghibák. A játék elnémulásán az újraindítás segít, viszont a Remedy még keresi a probléma forrását, hogy egy patchcsel kijavíthassa.

Az imént felsorolt kellemetlenségekért azonban bőségesen kárpótol, hogy eszelősen jól néz ki a játék, a mostani generáció egyik legszebbje, ráadásul ennek ellenére remekül fut mind teljesítménymódban (60 fps), mind minőségmódban (30 fps). A külső nézet és a harc komótosabb tempója miatt egyáltalán nem találtam zavarónak a kevesebb képkockaszámot, és nekem adott annyi pluszt látványban, hogy a játékidő nagyobbik részében lemondjak a gyorsabb képfrissítésről.

De nemcsak vizualitás tekintetében végeztek elsőrangú munkát a finnek: végre beérett az éveken át tartó, projektről projektre egyre fontosabb szerepet játszó univerzumépítés gyümölcse, ami történetesen a stúdió eddigi legkifinomultabb történetvezetési megoldásaival és legcsiszoltabb játékmenetével párosult. És végre sikerült úgy integrálni az ismert színészek közreműködésével készült élőszereplős betéteket, hogy azok ne hassanak testidegennek, szervesen illeszkedjenek mind a történetbe, mind a játékmenetbe. Mi több, ennek köszönhetem bő három évtizedre visszatekintő videojátékos pályafutásom legszürreálisabb 15 percét, aminek minden pillanatát imádtam. Röviden és tömören: tartozol magadnak annyival, hogy végigjátszd a Remedy fő művét, akár azért, mert szereted a horrort, akár azért, mert rajongsz a fura, misztikus történetekért, vagy szimplán csak azért, mert szereted az olyan játékokat, amelyek a stáblista után is veled maradnak. Évekig...

Alan Wake 2
Nagyot lépett előre a Remedy az Alan Wake 2-vel, ami az idei, példátlanul sűrű mezőnyből is kimagaslik, látványosan demonstrálva, hogy milyen messzire jutott három évtized alatt a stúdió, és mire lehet még képes a jövőben.
Ami tetszett
  • csavaros történetvezetés, erőteljes atmoszféra
  • a javára vált a túlélőhorrorra áthangszerelt játékmenet, akárcsak a második főhős bevezetése
  • látványvilága kiemelkedő
  • részletgazdag, aprólékosan kidolgozott, felfedezésre (és fotózkodásra) ösztönző helyszínek
Ami nem tetszett
  • nem lehet hibázni a dedukciós táblán
  • némelyik bossharc frusztráló
  • kisebb bugok zavarják meg az élményt
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)