Valamiért a pokol méltatlanul elhanyagolt területe a videojátékoknak, holott az emberi lelkek örök emésztésére létrehozott terület messze több érdekességgel rendelkezik, mint ötcsillagos ellentéte, a mennyország. Éppen ezért gondolhatta a Madmind, hogy néhány vérszegény próbálkozás után újra lendületbe hozzák a pokolvonatot, méghozzá úgy, hogy első (és többedik) látásra a közönség egészen izgatottá vált.
Alvilági kalandtúránk azzal kezdődik, hogy éppen alámerülünk a legmélyebb bugyrokba, miközben fogalmunk sincs, mégis miért kerültünk oda, ahol vagyunk. Ügyvédek voltunk, esetleg politikusok, vagy netán valami banánköztársaság diktátorai? Ez nem fog kiderülni, az viszont annál hamarabb igen, hogy kénytelenek vagyunk reményvesztetten barangolni a rémséges helyszíneken ahhoz, hogy legalább néhány támpontot kaphassunk a miérteket illetően. Valójában teljesen mindegy, hány órát töltünk a vörös és fekete különféle elegyeit felvonultató termekben és vermekben, a laza sztorinak köszönhetően teljesen irreleváns marad, hogy mégis mi a pokolért kell itt lófrálni.
Százholdas pAgony
Nem szabad elvitatni a fejlesztőktől, hogy magát a környezetet igencsak derekasan megoldották, hiszen talán az egyik legjobb gyehennaábrázolás jelenik meg monitorunkon, amit valaha is láthattunk, és hamar ráhangolódunk arra, hogy úgy érezzük, nem sok jó vár ránk az elkövetkezendő órákban. Az örök szenvedés és kárhozat itt nem csupán feltételes mód, hanem valódi tény, és kézzel foghatóvá válik minden egyes, pokolba került sors szenvedése, megspékelve a folyamatosan gyötrődő lelkek szánalmas nyöszörgésével. Bármerre megyünk, koponya, lábszár és mindenfajta más egyéb, emberi és túlvilági lény csontjaiból "ácsolt" halmocskák, oltárok, falak vesznek körül, de néha feldobja a látványt egy-két végtagokból, fejekből, vonagló torzókból álló véres halom is. Errefelé a felnyársalt hullák úgy teremnek, mint mákmezőn a pipacs árvakelés, éppen ezért, hogy az összképet néha feldobja, olykor előbukkan egy félmeztelen démon, hogy sokasodjék valami hasonló rémséggel, vagy csak úgy lazán bekebelezzen egy elkárhozott lelket. Amennyiben kellő időt töltünk a pokolban, az egész meglehetősen nyomasztóvá válik, hiszen a sötét tónusoknak köszönhetően sosem tudjuk igazán, hogy mi vesz körül, emiatt hajlamosak lehetünk ténylegesen egybeforrni játékbeli karakterünkkel, úgy érezve, hogy ebből a rémisztő világból a büdös életben nem fogunk többé kikerülni. Céltalanul bolyongunk a folyosókon, újra és újra konstatálva, hogy itt már jártunk korábban, mígnem végül már nem érdekel semmi, és elfogadjuk a sorsunkat, miszerint az idők végezetéig azt kell várnunk, hogy jöjjön valami, ami megesz valakit, valamit, vagy elkap bennünket.
Az embernek még a pokolban sem lehet nyugta
Eleinte viszonylag nyugodt körülmények között keresgéljük boldogulásunkat, ám hamarosan rájövünk, hogy nem igazán fogunk békésen ücsörögni, és nagyokat köpni a furán hullámzó tavakba, hiszen bármerre megyünk, folyamatosan veszély leselkedik ránk. Kezdjük azzal, hogy simán lezuhanhatunk a mélybe, belefulladhatunk valamilyen vizes közegbe, de ami talán ezeknél is sokkal rosszabb: jönnek a démonok, és huss, már meg is haltunk (újra). Ilyenkor egyébként az történik, hogy az asztráltestünk fogja magát, és az addigi gazdaszervezetből kilépve megpróbál magának keresni egy újabb entitást, hogy abban éledjen újjá. Természetesen nem repkedhetünk csak úgy az idők végezetéig, mivel egy homokóra mutatja, mennyi idő áll rendelkezésünkre, hogy befészkeljük magunkat egy újabb valakibe/valamibe, de itt érdemes megjegyezni, hogy akár zöld szemes ostorosok is lehetünk, ha éppen az van legközelebb hozzánk, nem szükséges humanoid lakhelyre vadásznunk. Sőt, ahogy haladunk előre a játékban, rájöhetünk, hogy a primitívebb démonok felett is lehet hatalmunk, ám ettől függetlenül mégis azt fogjuk tapasztalni, hogy az esetek többségében a sötétben osonva, lélegzetünket visszafojtva kúszunk a lehető legsötétebb sarkokban azért, hogy ne kerüljünk terítékre.
Ahol meghal a horror
Az Agony többek között azért váltott ki hatalmas várakozást a rettegni vágyó játékosok tömegéből, mert valódi horrornak tűnt, és a kiadott előzetesek mind-mind ezt támasztották alá, ám a helyzet az, hogy csak annyira horror, mint amennyire a Sas-kabaré szórakoztató. Tény, hogy egy darabig el leszünk alélva a fejlesztők perverzitásba hajló elmebajától, amit környezet címszóval megalkottak, de amint rájövünk, hogy az egész díszlet csupán az értelmetlen lopakodás, az unalomig ismétlődő fejtörők, megoldandó feladatok és még csak véletlenül sem szórakoztató klisék gyűjtőhelye, gyorsan elmegy a kedvünk az egésztől. Talán azért leginkább fájdalmas ez a jelenség, mivel önmagában akár valóban egy remek játékot kaphattunk volna, de kicsit olyan, mintha a brigádnak csak arra lett volna érkezése, hogy egy közös ópiumparti közben a saját elmebajukat és szexuális fantáziáikat összegyúrják, ám arra már nem maradt semmilyen hallucinogén, hogy mindezt tartalommal is megtöltsék. Csak vánszorgunk összevissza, gyűjtögetjük a szíveket, néha meghallgatjuk, hogy ki miért szenved éppen, és időről időre gazdatestet keresünk magunknak, de valódi történések, csavarok, tényleges félelemkeltés nyomokban sem található sehol. Azzal pedig nehéz lekötni a játékosokat, hogy zavaros körülmények között 7-8 órát csavaroghatnak a sötétben, nem túl egyértelmű megoldásokat keresve a feladatokra, sokadszor is elvégezve ugyanazt. Ja, és akkor a mentési pontokról még nem is beszéltünk. Betyármódon rosszul vannak szétosztva, mert olykor percenként botlunk bele egy újabba, máskor pedig már a fél poklot végigcaplattuk, de még mindig nem jött egy újabb, és hát persze, hogy elpatkolunk, így a negyedórás baktatást kezdhetjük elölről. Innentől pedig már akkor sem nagyon tudnánk pozitívumokat találni a játékban, ha tényleg ott állna a hátunk mögött egy kígyófarkat viselő, formás keblű démon arra várva, hogy kiharapja a szívünket.
Jaj, de kár!
Igen, az Agony lehetett volna bitangul jó játék, mert eleinte gyönyörű, ám az amúgy teljesen jellegtelen játékmenet miatt hamar totálisan középszerű, öncélúan obszcén, unalomba fúlóan ismétlődő képi világot és egyhangúságot nyújtó alkotássá válik, hogy így vonuljon be a gyorsan elfeledett címek történelemkönyvébe. Hatalmas hibája, hogy vagy szándékosan, vagy lustaságból, de szinte alig segít megérteni a mechanizmusokat, és emiatt nagyon sokan fognak idő előtt az Alt+F4 billentyűkombináció lehetőségével élni. Az egész játék tökéletes példája annak, hogy miért nem csupán a külcsín számít, és miért nem lehet ugyanazt a cukros masszát megetetni a játékosokkal a térkép minden második termében.