"Folyamatosan azt a kérdést tesszük fel magunknak, hogy a harcban vajon mi az, ami jó érzést kelt? Az egyáltalán milyen érzés? A válasz pedig sokat változott az idők során." - mondta Daichi Katagiri, a Sega AM2 Virtua Fighter 5-ért felelős igazgatója a fejlesztői naplóban.
"Egyszerűen fogom kifejezni magam: azt akarjuk, hogy a játékosok érezzék a karakter fájdalmát" - tette hozzá kollegája, Makoto Osaki.
"Például amikor egy pörgőrúgást hajtasz végre, az ellenfeled teste a levegőbe emelkedik. A karakter igencsak kifacsarodik, hiszen az arca az egyik irányba fordul, a teste a másikba. A valós életben ilyen nem történne."
"Meg vagyunk arról győződve, hogy az ilyen extrém mozdulatok jobbá teszik a játékélményt és élvezetesebbé teszik a játékot."
Mindezt egy, a Virtua Fighter 5 második kiadásáról szóló (a játék Japánban eredetileg 2006-ban jelent meg arcade gépekre) fejlesztői naplóban mondják el a szakemberek, amely alább tekinthető meg: