Hirdetés

A világ legjobb FPS-e lehetett volna ez az elkaszált folytatás

|

Pár egykori fejlesztő megosztott néhány részletet, patakokban folynak a könnyeink.

Hirdetés

Belegondolni is durva, hogy vannak gamerek, akik azután születtek, hogy megjelent, de mi még élénken emlékszünk a Black című klasszikus FPS-re 2006-ból. Az akkori konzolgeneráció (PS2, Xbox) egyik legmenőbb belső nézetes lövöldéje egy csomó, ma már alapértelmezettnek számító újítást vonultatott fel a játékmenet terén, de nem is ezért zártuk a szívünkbe.

Hanem azért, mert bombasztikus volt, pörgős és hangos.

Cserébe, bár tisztességes története volt, nem kívánt különösebb agymunkát a játékostól, és mi ezért nagyon hálásak voltunk neki. Szóval pont olyan volt, amilyennek egy shooternek 2006-ban lennie kellett.

Ráadásul jövedelmezőnek is bizonyult; ezért is érthetetlen, hogy az azelőtt és azóta is főleg a Burnout sorozatról ismert Criterion miért nem készített folytatást. Most kiderült: készített, vagyis elkezdte, csak aztán nem lett semmi a Rendition alcímet viselő játékból. Pedig nem semmi arcok dolgoztak rajta, a vezető programozó Sean Murray volt, aki a No Man's Sky kapcsán lett híres (aztán hírhedt), a projekt szellemi atyját pedig (nem vicc) Stuart Blacknek hívták.

Hirdetés

Pár egykori fejlesztő most a ThatHitBox magazinnak árult el pár részletet, ebből pedig egy alapos retrospektív riport született, mindenképpen érdemes elolvasni. Mi most csak pár részletet ragadunk ki:

  • Az egész úgy nézett volna ki, mint egy film, fel is vettek egy modellezőt, aki a való életből kreált helyszíneket a csapatnak;
  • Realisztikus sandbox pályákban gondolkodtak, nagyjából mint az újabb Hitman-epizódokban, csak persze belső nézetből;
  • Külön irányíthattuk volna a tekintetünk irányát és a fegyverrel való célzást, azaz nem "ragasztották volna össze" az FPS-kamerát és a fegyvert;
  • Co-op módban feléleszthettük és fedezékbe vonszolhattuk volna az elhullott játékosokat;
  • Egy pályán egy nukleáris rakéta kilövését kellett volna megakadályoznunk úgy, hogy a füst és a por folyamatosan szűkíti a látóteret.

Mondanunk sem kell, mennyire előremutató volt (lett volna) mindez 2007 környékén. Aki nosztalgiázni és/vagy szomorkodni akar, annak irány az eredeti cikk!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)