David Gaider, a Dragon Age franchise vezető írója nemrég annak nehézségeiről mesélt, milyen bonyolult is lenne a korábbi részekben meghozott döntéseket átemelni egy új játékba. Szerinte ez tényleg csak púp a fejlesztők hátán. A Dragon Age: Inquisition fejlesztése során tapasztalt problémákról is beszélt, amikor a játékosok korábbi döntései hatással voltak a történetre, különösen a Dragon Age: Origins egyik fontos döntésére, amely oda vezethetett, hogy Morrigan gyereket szül, gyermekébe pedig egy Urthemiel nevű ősi istenség lelke költözik.
Gaider szerint a játékosok, akik ezt a döntést hozták, hatalmas következményekre számítottak a következő játékban, de a fejlesztési erőforrások hiánya miatt a BioWare nem tudta megvalósítani a várva várt változásokat. Gaider többféle befejezést is tervezett Kieren történetéhez, de a végeredmény még így is csalódásnak tűnt, mert a választások csak egy kis részét érintették a közönségnek.
A design szempontjából Gaider úgy véli, hogy a múltbeli döntésekre építő történetágazások, vagy a "divergens cselekmények" szinte lehetetlenek, mivel a kritikus narratív útvonalak (a fő történet) megváltoztatása túl sok erőforrást igényel, és a csapatnak nincs elég ideje arra, hogy minden választás valódi hatást gyakoroljon a játék egészére. Gaider ezt a folyamatot "bepótlásnak" nevezte, amit lehetetlen megfelelően végrehajtani. A legjobb, amit el lehet érni, az a különböző párbeszédeken, mellékküldetéseken vagy karakterek megjelenésén alapuló különbségek.
Ez a szemlélet magyarázatot adhat arra is, miért döntött úgy a BioWare, hogy Dragon Age: The Veilguard csak három fontos döntést örökít át az Inquisitionból, ennél mélyebbre nem merészkedtek a sokfelé ágazó narratív pókhálóban.
A magyarázatot nyilván értjük, de elég valószínű, hogy ez kevés keményvonalas rajongót fog vigasztalni.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.