Ahogyan azt testvéroldalunkon, a PC Worldön is olvashattátok, az Elon Musk birtokába került Twitter komoly működési gondokkal nézhet szembe, miután az új vezető által lezavart tömeges kirúgáshullám után a maradék dolgozók többsége is faképnél hagyta a vállalatot.
Míg egyes felhasználók jogvédett tartalmak feltöltésével demonstrálják, hogy már a szükségcsapattal életben tartott közösségi oldal moderációs rendszere sem igazán működik, egy játékfejlesztő egyenesen búcsúztatni kezdte a platformot, s ezzel valóságos őszinteségi rohamot indított el a pályatársai körében.
A rendkívül szórakoztató threadet Danzignek, az Overwatch egyik karaktermodellezőjének köszönhetjük, aki "a Twitter hivatalos halálának" közeledtével úgy vélte, hogy mindenkinek be kell ismernie a játékfejlesztői bűneit, s ezért elárulta, hogy a visszafelé elsült komolykodás iskolapéldájaként történelmet író Loss mém absztrakt változatait rejtette el a régebbi projektjeiben.
Now that Twitter is actually going to die you legally need to admit your game dev sins
— Danzig 💙 🎃 , Elden Lord 🌙 ✨ (@Dann_Sw) November 18, 2022
I have hidden abstracted versions of Loss in older projects and you’ll NEVER find them.
A többiek pedig erre a posztra válaszul kezdték megosztani a saját titkaikat. A reagálók között szép számmal akadtak más Loss-rajongók is, például Andrew Quintiliani, aki egy aligátorra "tetoválta" a 2008-ig visszanyúló mémet. Mások viszont egyedi történeteket tártak fel, amiért őszintén hálásak lehetünk nekik.
A Behaviour dizájnere például a korábbi Far Cry 6-os munkája kapcsán avatta be a publikumot, hogy többször is megkérték a játékbeli újratöltés- és futási sebesség bónuszok gyengítésére, de ő szándékosan figyelmen kívül hagyta a felettesi ukázt. Nem kevésbé érdekes az a poszt sem, amelyből kiderül, hogy a The Witcher 3-ban eredetileg minden 180 fokos megfordulás után 15 másodpercen át hullámzottak Triss keblei, amíg a bejegyzést megosztó fejlesztő nem jelezte ezt hibaként az illetékeseknek, akik lerövidítették az effektet.
Mások kisebb volumenű "bűnökkel" rukkoltak elő: egy animátor legalább 3 játékba csempészett Naruto-futásokat, egy másik a banános textúrák iránt mutatott hasonlóan vehemens lelkesedést, míg egy harmadik illető a régebbi Call of Duty-k többjátékos térképeit ékesítette gondosan eldugott mancsnyomokkal. A különféle turpisságokkal színt vallókon túl pedig olyanok is akadtak, akik inkább műhelytitkokkal rukkoltak elő.
Ezt az utat választotta John Rosato, a People Can Fly pályatervezője, aki elárulta, hogy a tavaly megjelent Outriders prológusában látható égő erdős jelenethez egyenként kellett szkriptelni vagy 600 fa kigyulladását, mivel azon a ponton még nem állt rendelkezésükre az automatizáláshoz szükséges procedurális motor. Emellett azt is ennek a threadnek köszönhetjük, hogy már tudjuk: az Outer Wildsban valójában nem mi mozgunk, hanem az egész világ mozdul el a karakterünk körül, mert a Mobius Digitalnál csak így tudták megfelelően finomra hangolni a célzást.
A példák kiragadását pedig még sokáig folytathatnánk, mert ha van olyan Twitter-hozzászóláslánc, amit gamerként érdemes végigbogarászni, ez bizonyosan az. Sorainkat ehelyett inkább azzal a taggal zárjuk, aki nagy bátorságot tanúsítva beismerte, hogy személyesen is részt vállalt minden idők egyik legrosszabb játéka, az eredeti PlayStationre megjelent Bubsy 3D elkészítésében.