Nem véletlenül drágulnak a videojátékok: az AAA-kategóriás alkotások egyre nagyobbak, egyre komplexebbek lesznek, ezáltal a büdzséjük is folyamatosan növekszik, amit a vállalatoknak ki kell gazdálkodniuk, meg kell termelniük. A Square Enix elnöke, Yosuke Matsuda például elmondta, amikor a cég 2022-ben túladott több belsős csapatán is, hogy annyira drága a játékfejlesztés, hogy nem éri meg saját stúdiókat fenntartani. A 2023-as brutális felhozatal pedig megmutatta, milyen telített a piac.
Csakhogy a játékosok erre fordítható kerete véges, ezt pedig nem az olyan nagy franchise-ok fogják megsínyleni, mint az EA Sports FC, a God of War vagy a Call of Duty. A francia Nacon pontosan azok közé tartozik amelyeket érint ez a téma, hiszen nem nagy költségvetésű címeket adnak ki, hanem a középkategóriában mozognak, lásd a GreedFall 2-t és az idén érkező Test Drive Unlimited Solar Crownt.
A Nacon vezetője, Benoit Clerc nemrégiben interjút adott a GamesIndustry.biznek, amelyben a játékipar telítettségéről beszélt. Clerc szerint a videojátékoknak erős pozícióval kell rendelkezniük, mielőtt piacra kerülnek, és a marketingjüket úgy kell optimalizálni, hogy a "szenvedéllyel és szakértelemmel" rendelkező játékosokat célozzák meg, hogy a termék kitűnjön a tömegből.
"Jelenleg túl sok játék van a piacon. Ma már látjuk a COVID után tett befektetések eredményeit, amikor a piac felpörgött, és minden játék rengeteg pénzt hozott, így rengeteg befektetés történt. A most a piacon lévő játékokat ez idő alatt finanszírozták, és egyszerűen túl sok van belőlük ahhoz, hogy a vásárlók játszani tudjanak velük."
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Azzal az igazgató is tisztában van, hogy a Nacon nem játszik egy ligában a nagyokkal, így pedig a közönség eléréséért sokkal többet kell tenniük, viszont ezáltal kihasználhatnak olyan piaci réseket is, amiket az AAA-felhozatal nem tud lefedni:
"Nem költök 200 millió dollárt promócióra, ezért ha WRC-t fejlesztek, akkor olyan játékosokat kell megcéloznom, akik szenvedéllyel viseltetnek a tereprali-versenyzés iránt, amikor a Ravenswatchot készítem, akkor olyanokat, akik otthon vannak a rogue-like játékokban, vagy a Cricket 24 esetében azokat, akik tapasztaltak a sportjátékok terén. Ők nagyon jól ismerik a sportot és a játékmechanikát, nekem pedig olyan fejlesztőkre van szükségem hozzá, akik ugyanolyan szenvedéllyel és szakértelemmel rendelkeznek, mint a közönség, hogy ez a két csoport megértse egymást."
Clerc szavait támasztja alá, hogy a Steam rekordot döntött 2023-ra vonatkozóan: a Valve áruházában 14532 játék jelent meg az év során, ami körülbelül 39 újdonságot jelent naponta, és ez csak egyetlen platform. A Nacon pedig a saját bőrén megtapasztalta mindkét végletet tavaly, a bukást és a sikert is. A RoboCop: Rogue City például nagyot ment, míg a The Lord of the Rings: Gollum akkora kudarc lett, hogy az azt fejlesztő Daedalic nem is csinál több játékot.
"Ha az ember olyan ütést kap, mint a Gollam, gyorsabban tanul. Frissítettük a folyamatainkat és azt, ahogyan kiadóként szervezzük magunkat a fejlesztőkkel, hogy a jövőben ne kelljen átélnünk egy ilyen történetet. De ezek apró lépések, amelyeket a Nacon kiadói kezdete óta folytatunk, így nem hiszem, hogy szuper tanulságokat vontunk volna le a Gollam-tapasztalatból. Ez a visszajelzések és tanulságok folyamatos iterációja."
Szerintetek is túlságosan sok játék jelenik meg?