Őszintén nem irigylem mazurt, aki a The Last of Us Part II teszt terhét vette a nyakába. Egy ilyen nagy elvárások elé állított folytatás, egy eleve narratívára épített játékélmény, valamint szivárgások és vélt vagy valós sérelmek miatt sarat dobáló hangos tábor veszi körbe hősünket, aki napok óta csöndben van, mi sem hallunk sokat felőle, annyira elveszett a játék világában.
Az embargó egy dolog, de ha szabadon mesélhetnénk most a játékról, akkor is nagyon nehéz érdemben beszélni róla, mivel a legfontosabb momentumokról szót sem ejthetünk, és nem is akarnánk senki személyes útját elvárások elé állítani, tönkretenni. Így marad a hebegés-habogás, muszáj kerülgetnünk a legfontosabb olvasói kérdéseket, amelyek a történetre, a karakterekre, a szivárgásokra vonatkoznak, és ez tényleg nem csak jogi kötelesség, hanem személyes meggyőződésünk is: ezt a játékot mindenkinek meg kell tapasztalnia. Ne hallgassatok másokra, főleg nem önjelölt megmondóemberekre, legyen saját élményetek és véleményetek, még akkor is, ha nem az a célotok (helyesen), hogy minden áron megosszátok azt másokkal.
A legtöbb, amit a PlayStation 4 Pro adhat
Most, hogy sikerült megváltani okoskodással a világot, térjünk rá arra, hogy milyen a The Last of Us Part II mint játék. Nyilván az élmény része a történet, de azért azt már a nemrégiben tartott State of Play prezentációban is észrevehettétek, hogy milyen fejlődésen ment keresztül a grafikai motor. Egy YouTube videó nem adja vissza azt az élményt, amit egy (lehetőleg 4K-s, HDR-t támogató) kijelző képes, a Naughty Dog lehengerlő munkát végzett mind technikailag, mind művészileg. Ha láttátok a játék látványvilágát megalapozó artokat, akkor bizonyára sejtitek, hogy miről beszélek, a látottak ennek csak tényleg elenyésző töredékét mutatják. A framerate stabil, a fény-árnyék effektek lenyűgözőek, komolyabb akciók esetén sincs reccenés, a mozgások és animációk simák és valószerűnek hatnak, egész egyszerűen egy PlayStation 5-höz közelítő játékélményt kapunk (nyilván ehhez egy Pro és megfelelő megjelenítő szükséges), illetve nem haragudnánk meg, ha ez lenne a következő generáció belépőszintje.
Ehhez mérten némileg csalódás, hogy az ellenfelek karaktermodelljei még mindig kimerülnek 4-5 embertípus cserélgetésében, szeretném, ha eljönne az a technológiai fejlettség, ahol már lényegesen változatosabb palettát ritkíthatunk a harctéren. Ez nyilván a fertőzöttek esetében nem annyira fontos, de az embereknél még mindig hiányérzetet okoz. Szerencsére az MI terén azért érezhető fejlődés; bár még mindig tudnak bugyuták lenni a velünk szemben állók, reakcióik, kommunikációjuk és taktikájuk is fejlődött az előző részhez, vagy akár az Unchartedhez képest, ez mindenképpen piros pont, még ha messze is vagyunk a tökéletestől.
Ellie Drake
És ha már Uncharted, az utolsó rész hatása erre a játékra nagyon is érezhető. Mind a kezelhetőség, mind a pályaszerkezet vagy vonalvezetés terén sokat használt fel a Naughty Dog a már bevált receptből, és ez nagyon jót tett az élménynek. Az irányítás is egyszerűbb lett némileg, pont annyira alakították át az inventory és a craftolás menetét, amitől jobban kézre áll, egyszerűbbé válik a játékos számára a gyors eligazodás és nyersanyagok kombinációja. Az pedig, hogy gyakorlatilag teljesen testreszabható irányítási és játékélményt kapunk (kezdve onnan, hogy a halláskárosultak, gyengénlátók és mozgáskorlátozottak számára is akad saját beállítás) egy csodálatos kezdeményezés, és melegen ajánlott lenne a játékipar többi szereplőjének is. A nehézségi fokok terén is széles a spektrum, rengeteg apróság finomhangolható, így azok számára is élvezhető lesz a sztori, akik az interaktív filmélményt részesítik előnyben, de a komolyabb kihívások kedvelői is izzadhatnak kedvükre, nem finomkodik majd a játék velük. Ötféle szinten vállalhatjuk a kihívásokat, ennek azért elégnek kell lennie.
Szinte minden technikai és tervezési értelemben komplexebb és jobb lett a The Last of Us Part II elődjénél, már csak az a kérdés, hogy a történetet hogyan ítélitek majd meg. Az az elegy, ami az akciók, fejtörők, ügyességi kihívások kapcsán összeáll, számomra tökéletes volt, többször felsóhajtottam, hogy valami ilyesmi Resident Evil élményt szeretnék, ha csak szigorúan a játékmenet elemzésére szorítkozunk. De aztán gyorsan el is hessegettem ezt a gondolatot, elvégre nagyon pocsék világ köszöntene ránk, ha minden zsáner egyfelé építkezne. De az biztos, hogy a Naughty Dog ezen a fronton egyre magasabbra tudja tenni azt a bizonyos lécet, amit a bizonytalanabb versenyzők a remake-ektől elkényelmesedett valagukkal egyre nehezebben ugranak meg.