A legtöbbünknek játékosnak sosem tűnik fel, hogy miként vernek át őket rendszeresen a a fejlesztők, akik különböző fogásokkal teremtik meg a sebességérzet illúzióját, hitetik el velük, hogy mázlistának születtek, és gondoskodnak arról, hogy a kezdőként is legyen sikerélményük. Tavaly nyáron össze is szedtünk ebben a cikkben tíz gyakran alkalmazott bűvészmutatványt, amelyeket hol a mi érdekünkben, hol pedig azért vetnek be, hogy az erőforrásokkal spóroljanak.
Az utóbbiak közé sorolható az trükk is, amiről a Starfield rántotta le a leplet. Az esőről van szó, ami látszólag a mindenkori játéktér egyetlen négyzetcentiméterét sem hagyja szárazon, holott ilyenkor valójában csak a közvetlen közelünkben szakad. Így nem kell annyi esőcseppet kirenderelniük, ami igazából felesleges erőforrás-pazarlás is lenne, ha például ott is hullana a csapadék játék közben, ahol nem látjuk.
A turpisságra úgy derült fény, hogy egy játékos a Starfield beépített fotómódját akarta használni szakadó esőben, ám így a kamera jobban eltávolodott a karaktertől, mint az opcionális külső nézetek bármelyike során, és láthatóvá vált, hogy ténylegesen csak egy kis területet érint a csapadék, mintha egy apró felhő lebegne a feje felett, amely kizárólag őt áztatja bőrig.
Did you know that, Mario 1-1 uses the same image for both clouds and bushes? pic.twitter.com/B8WBLP7n20
— Tom Francis (@TomFrancisVFX) September 26, 2023
A Redditen megosztott kép egyrészt csodálkozásra késztette a trükköt nem ismerő játékosokat, másrészt arra ösztönzött egy sor fejlesztőt, hogy felfedjenek még párat. Tom Francis a Red Hook Games vezető VFX artistja először azzal tréfálkozott, hogy kitudódott a titkuk, majd megjegyezte, hogy a Bethesda elkerülhette volna a malőrt, ha az esődobozt a kamerához és nem a karakterhez társítják. Utána viszont felhívta rá a figyelmet, hogy a Mario felhői és bokrai csak a színükben különböznek.
A Bungie világtervezője, Collin MacGregor pedig azt fűzte hozzá, hogy ez semmi, akkor fognak csak igazán megdöbbenni a játékosok, amikor megtudják, hogy a liftezések vagy a falhoz lapulva végrehajtott araszolások valójában gondosan álcázott töltőképernyők.
Robin Johnson indie játékfejlesztő eközben felidézte, hogy az első interjúján szerzett csak tudomást arról, hogy amikor hátat fordítasz az ellenfeleknek egy játékban, azok hirtelen elfelejtenek célozni és sokkal nagyobb valószínűséggel lőnek mellé. Ez a felismerés egyébként megváltoztatta, ahogy a játékokról gondolkodott, a fejlesztők célja nem az, hogy egy világot szimuláljanak, hanem hogy élményt teremtsenek.
"Mindig, amikor kijön egy AAA cím, felhúzzák magukat, amiért az nem szimulálja tökéletesen a valóságot, miközben az igazság az, hogy a legjobb dolog a játékokban az, hogy egy csomó hajmeresztő trükkből állnak össze."
- tette hozzá egy másik játékfejlesztő, Marika Redmud.