Manapság rengeteg zseniális animációval találkozunk úton útfélen, ezek fejlődésével azonban a méretük is rohamosan nőni kezdett. A mai renderelt demók mögött rengeteg szerver és hatalmas tárhelyek állnak, így nem könnyű maradandót alkotni.
Németországban minden évben megrendezik a Revision nevű 4 napos rendezvényt, ahol összegyűlik a demós szcéna apraja-nagyja, hogy megmutassák tehetségüket. Programozók és grafikusok gyűjtőhelye ez, akik különböző versenyekben és kihívásokon mérik össze tudásukat. A demózás egyébként nem új dolog, sőt, kifejezetten hosszú ideje hagyománynak számítanak az ilyen jellegű rendezvények. Az egész őrület valamikor a 80-as években kezdődött (valami ilyesmire kell gondolni), főleg hobbiprogramozók és hackerek körében, akik szerették volna feszegetni az akkor még igen szerény képességű hardverek korlátait, viszont mára már inkább kompetitív, vagy akár művészi jellegű tevékenységként érdemes felfogni.
Ha művészileg közelítjük, akkor az ún. generatív művészetek közé lehet sorolni, ami olyan műveket jelent, amik valamilyen automatizált rendszer segítségével készültek. A demoscene kultúrája egyébként sok embert foglalkoztat, több könyv és kutatás is született az évek során a témában. Mivel a demózás leginkább európai találmány, ezért aki szeretne találkozni magyar demósokkal, az könnyen eljuthat ilyen jellegű rendezvényekre.
Az egyik ilyen versenyen a fájlméret felső határa 64 kilobájt, ennyiből kell megoldani az animációt. Az itt látható videót egy pontosan ekkora algoritmus készíti. A képi- és hangzásvilág, valamint a különböző effektek mind ennek az aprócska algoritmusnak az eredményei, amelyek valós időben generálódnak. Ennek a módszernek az átfogó neve a procedurális generálás, ami egyébként nektek játékosoknak is ismerősen csengő fogalom lehet, hiszen játékok is többször használták már. Amikor procedurálisan generálnak le valamit akkor ahelyett, hogy előre tárolt adatokból (amelyek helyet foglalnak) állítanák elő a tartalmat, inkább előre megadott paraméterek és valamilyen szabályrendszer szerint menet közben állítják elő azt, amire szükség van. Ezek mindig a feladattól függő szabályok lesznek, pl. ha procedurális modellezésről van szó, akkor jó eséllyel valamiféle geometriai összefüggésekkel fogunk foglalkozni.
Ez főleg a helyfoglalás csökkentése miatt lesz nagyon praktikus, és emiatt régi játékokban gyakran is előkerült ez a megoldás abban az esetben, ha a hardver korlátai épp nem engedték szárnyalni a programozók fantáziáját. A legjobb példa erre az Elite nevű ősöreg űrhajós játék, ami más brilliáns megoldások mellett a hatalmas játékteret is futás közben állította elő. Modernebb példákat is könnyű találni, ilyen volt néhány évvel ezelőtt a Fuel nevű motoros játék, valamint a töretlenül népszerű Minecraft is. Nem biztos, hogy tudjátok, de amikor elindultok a pálya széle felé, akkor menet közben találja ki nektek, hogy hogyan bővítse a pályát.
Nektek hogy tetszett a demó?