Az 1990-es King's Bounty a körökre osztott stratégiai játékok egyik ősatyja, hiszen többek között a műfaj koronázatlan királya, a New World Computing-féle Heroes of Might and Magic is bőven merített a stúdió másik játékából. 30 évvel később azonban a híre már jócskán megkopott és a stratégiák csillaga sem ragyog már olyan fényesen, mint egykoron.
A 2010-es évek derekán King's Bounty franchise felélesztésén ügyködő 1C Entertainment most alapjaitól építi újra a szériát, ehhez pedig nem átall más műfajokhoz is folyamodni. Sőt, a játékmenetebe nem csak finoman csordogálva vegyítik a szerepjátékos elemeket, hanem egyenesen nyakon öntik egy zászlóaljnyi kiéhezett regrutát kiszolgálni képes üstnyivel.
Szerepjátékot (nem) csak nyomokban tartalmaz
A fejlesztőstúdió vezérigazgatója, Nikolay Baryshnikov vezette azt a közel egyórás sajtóeseményt, melyen lehetőségünk volt megnézni, hogy pontosan hogyan is fest mozgás közben a King's Bounty II, és ha már ott voltunk, néhány kérdést is feltehettünk neki, valamint a demót játszó, valószínűleg fejlesztő kollégának.
Már a prezentáció elején megtudhattuk, hogy az orosz csapat készülő játékához egyaránt fontos inspirációt nyújtottak a korábbi részek, az olyan körökre osztott stratégiák, mint az XCOM vagy a Heroes, valamint a The Witcherhez és Mass Effecthez hasonló szerepjáték szériák. Ez bizony meg is látszik a játékmeneten, de a fejlesztők kifejezetten ízlésesen ötvözték a műfajokat.
A harcokat leszámítva a teljes játékot egy klasszikus RPG-hez hasonlóan játszhatjuk majd, tehát váll fölötti kameranézetet kapunk, és hatalmas hangsúly kerül a karakterünk fejlesztésére, döntéseinkre, és a környezetünkkel kialakított kapcsolatunkra.
A King's Bounty II-nek három különböző karakterrel vághatunk neki, akik a divatos szokástól eltérően egyáltalán nem személyre szabhatóak, nem változtathatjuk meg kinézetüket, mindegyikőjüket készen kapjuk. A játékban a korábbiaknál sokkal fontosabb szerepet kap a történet, ennek pedig fontos mozgatórugója lesz, hogy melyik szereplőt választjuk protagonistánknak.
Az eszmék embere
A három karakternek nem csak mentalitása, a világhoz való viszonyulása és háttértörténete más, de különböző világszemlélet szerint is élnek, ami talán a legfontosabb új rendszer a King's Bounty II-ben. A játékban négy eszme található: az Order, az Anarchy, a Power és a Finesse. Hogy melyikhez vonzódunk inkább, az teljesen rajtunk áll, hiszen egyrészt döntéseinkkel is befolyásolhatjuk ezeket, másrészt a szintlépéssel megszerzett Talent pontjainkat is ehhez a négy attitűdhöz fűződő képességfán oszthatjuk el.
Továbbá az is befolyásoló tényezőnek számít, hogy miként értetjük meg magunkat az NPC-kkel, akik szintén ezen négy ideál valamelyike szerint élnek. Ha például egy nemes lovagként a rend mellett köteleztük el magunkat, akkor nem jövünk majd ki a banditákkal, akik az anarchiában hisznek; ugyanúgy egy mindent erőből megoldó kardlengető karakterrel csak értetlenül állunk majd egy magát mágikus fallal körülvevő varázslóval szemben, aki a fineszre szakosodott.
Azért fontos, hogy kikkel vagyunk képesek dűlőre jutni, mert egy-egy problémát több módon is megoldhatunk. Maradva a korábbi analógiánál: ha kapunk egy küldetést, hogy szabadítsunk fel egy haramiák által megszállt települést, akkor Anarchy irányba fejlesztett karakterrel simán odasétálhatunk és megpróbálhatjuk velük lerendezni a dolgot például úgy, hogy elintézhetünk valamit a számukra, amiért cserébe önként továbbállnak. Ha azonban Order "szagot" orrontanak, akkor a tárgyalás lehetősége teljesen kizárt, nincs más út, mint a tettlegességig fajuló agresszív véleménycsere.
A különböző fejlődési ágaknak és az eltérő főhősnek köszönhetően a kiadó arra bátorítja a játékosokat, hogy többször is nekifussanak a King's Bounty II-nek, hiszen mindannyiszor más élményt nyújthat.
Újragondolt gyökerek
Ha már szóba kerültek az összetűzések: a játék körökre osztott volta a harcok során mutatkozik meg igazán, amikor ugyanis összetűzésre kerül a sor, a kép átvált a felülnézetes, hexatáblás elrendezésre. Ekkor megjelenik mellettünk az eleinte öt egységből összeállítható kompániánk. Ilyenkor főkarakterünk játssza a hadvezér szerepét, aki képes például varázslatokkal támogatni a csatatéren harcolókat. Az általunk kommandírozott egységek olykor akár komoly létszámfölénybe is kerülhetnek, de a fejlesztők kihangsúlyozták, hogy hatalmas seregek fölött soha nem vehetjük át az irányítást.
A haddelhadd során fontos odafigyelnünk a helyszín domborzatára, elrendezésére, hiszen távolsági támadásaink nyilvánvalóan hatékonyabbak, ha egy magaslati pontról szórjuk őket ellenfeleinkre. Ha azonban a rosszakarónk és távolsági sebzést osztó csapatainkat elválasztja valamilyen akadály, akkor jobb újrapozicionálni a hadrendet, mielőtt támadásba lendülnénk.
Egységből elképesztően sokszínű kínálat áll rendelkezésünkre, hiszen a világban fellelhető szinte összes lényt besorozhatjuk, mellyel valaha megküzdöttünk. Így tehát seregeinket az embereken, elfeken és törpökön kívül gyarapíthatják vadállatok, elementálok és szörnyetegek is. Így előfordulhat, hogy törp harcosainkat például egy tűzokádó sárkány támogatja.
Itt is fontos azonban odafigyelnünk az eszmékre, ugyanis egységeink is besorolhatók valamelyikbe, és ha két ellentétes világnézetűt küldünk közös bevetésre, akkor csökken a sereg morálja, ami kihat a harci statisztikáikra is. A legütőképesebb haderőt akkor rakhatjuk össze, ha karakterünk és az általa vezetett egységek egy húron pendülnek.
A fal ereje nem a kövekben vagyon
Ahogy a harcokat megnyerjük, úgy lépnek szintet egységeink és főkarakterünk is. Az így szerezhető extra képességek mellett azonban más módja is van csapataink erejének feltornászására. Vásárolhatunk hősünknek különböző fegyvereket, páncélokat és kiegészítőket, amelyek a teljes kompánia bizonyos statisztikáit javítják.
Craftolni és felszerelést fejleszteni ugyan nem tudunk, azonban az alkotók megnyugtattak, hogy a játékban lévő megannyi tárgynak hála ennek nem is érezzük majd szükségét, hiszen mindig ott lesz előttünk a lehetőség, hogy új zsákmány nyomába eredjünk. Ez már csak azért is könnyű lesz, mert fejlesztők a mellékküldetésekre is nagy figyelmet fordítottak, így azokat teljesítve értékes jutalom ütheti a markunkat.
Ezen felül természetesen vásárolhatunk is, sőt a tárgyak mellett a toborzónál különböző egységeket is beszerezhetünk, hogy színesebbé, erősebbé vagy változatosabbá tegyük haderőnket. Az arany mellett másik fontos erőforrásunk a mana lesz, amihez a világ különböző pontjain juthatunk hozzá és küldetések után is kaphatunk. Ez nélkülözhetetlen a varázslatok használatához, fejlesztésük pedig még jobban megcsapolja manakészletünket.
Márpedig minden lehetőséget meg kell ragadnunk, hogy erősebbé, hatalmasabbá váljunk, ugyanis a játék előrehaladtával rábukkanunk arra a sötét erőre, amely a békés világ elpusztítására tör. A rejtélyes Blight megrontja a királyság népeit, akik ettől agyatlan gyilkológépekké válnak, jól jön tehát, ha karakterünket és seregeinket egyaránt folyamatosan fejlesztjük, csiszolgatjuk, hogy fel tudjuk venni a harcot az árnyak között settenkedő borzalmakkal.
A bemutató végén Baryshnikov elmondta, hogy tartalmilag a játék lényegében már kész van, azonban a megjelenésig fennmaradó időt még kihasználják arra, hogy csiszolgassák a játékmenetet és kijavítsák tesztelés során felmerülő hibákat. A legutóbbi halasztás óta nem tudjuk pontosan, mikor is debütál a King's Bounty II, és erre most sem derült fény, de valamikor a jövő év első felében számíthatunk rá.
Mi már alig várjuk, hogy magunk is kezünk közé kaparintsuk a játékot, ugyanis az 1C Entertainment az eddig látottak alapján előállt egy olyan hibriddel, mely több, általunk nagyra tartott műfajból is képes volt a legjobb elemeket megragadni, így mostantól még izgatottabban figyeljük a projekttel kapcsolatos fejleményeket.