A Cenegának köszönhetően Magyarországról egyedüliként vettünk részt az 1C Entertainment legújabb King's Bounty II prezentációján, amelynek keretében a játék PR és márkaigazgatója, Iliya Svanidze több mint egy órán keresztül mutogatta és mesélte nekünk, hogy hol tart a fejlesztés két és fél hónappal a megjelenés előtt. Kérdésünkre Iliya elmondta, hogy akárcsak a játékipar többi szereplőjére, úgy természetesen az ő munkájukra is komoly hatással volt a pandémia, ahogyan azt is kihangsúlyozta, hogy emiatt sem szerettek volna túl sokat vállalni egyszerre és mondjuk úgy járni, mint a CD Projekt RED-es barátaik, ezért augusztus végén egyelőre csak a kurrens változatokat kapjuk meg.
A dedikált PlayStation 5 és Xbox Series X|S verziókra pár hónappal a megjelenés után, egy next-gen patch keretében számíthatunk majd, addig marad a visszafelé kompatibilitás az új konzolok tulajainak. Egyébként 4K felbontást, grafikai fejlesztéseket és hasonló jóságokat terveznek, de ez egy későbbi bejelentés témája lesz.
A király csokija még finomabb
De mit várhatunk magától a koncepciótól? Nos, nem sok játéksorozat van, ami 30 év után kapja meg a második számozott részét, de ez is jelzi azt a komoly változást, ami a játékot jellemzi, ugyanis megannyi epizód után a King's Bounty II több szempontból is szakít a megszokott recepttel. Bár Iliya nyomatékosította, hogy igyekeztek tiszteletben tartani a széria gyökereit, azonban meg is szerették volna újítani azt, így a bemutató elején rögtön háttal állt a karakterünk, és nem felülnézetből láttuk őt.
A fejlesztők célja, hogy a játékosok még jobban tudjanak azonosulni a karakterükkel, ezért nemcsak a kamerát hozták közelebb, de saját személyiséget, hátteret, mentalitást és hangot is kaptak a hősök - utóbbi kapcsán az is kiderült, hogy a cég gondosan ügyelt a játék szinkronjának minőségére, emiatt a főszereplőt például a The Witcher széria Geraltja, Doug Cockle szólaltatja meg.
Mivel a projektben az eddigieknél sokkal fontosabb szerepet kap a történet, ezért nemcsak az árnyalja a képet, hogy kit irányítunk, de az is, hogy harcosunknak milyen a világszemlélete. Négy eszmére (Order, Anarchy, Power, Finesse) vannak ugyanis felosztva a talentek, és hogy melyik ágat követjük, azt befolyásolják az általunk kiosztott tehetségpontok, valamint a döntéseink, cselekvéseink is.
Szemléltetésül a bemutató egy pontján az egyik küldetésen belül két frakcióhoz is közeledhettünk, és választásunktól függően viszonyult hozzánk a másik. Nyilván ezzel nem találták fel a spanyolviaszt, viszont sokat hozzáadhat a játékélményhez az, hogy mely eszmét valljuk, hiszen komoly következményei vannak többek között a világtérképen tett kalandozásainkra is.
Az anarchiára szomjazó banditák például bolondok lennének tárgyalni a rend egyik szolgájával, így marad a harc.
Végtelen történet
Szerencsére a King's Bounty II másik újdonsága, a minden korábbinál szerepjátékosabb attitűd lehetővé teszi, hogy a problémák nagy részét többféleképpen is megoldhassuk. Egy méretes térkép áll ehhez a rendelkezésünkre, amelynek ugyan nem mászhatjuk meg minden egyes pixeljét, mint az utóbbi pár Assassin's Creedben, viszont a látottak alapján igyekeztek megtölteni azt élettel és tennivalókkal. Itt egy NPC várja, hogy mellékküldetést adhasson, ott egy manakristállyal tölthetjük fel az egyik erőforrásunkat, amott pedig a békés világ elpusztítására törekvő, titokzatos Blight által megrontott területet szabadíthatjuk fel.
Az 1C Entertainment munkatársai több közkedvelt RPG-ből (mint a The Witcher 3: Wild Hunt) is merítettek ihletet a szerepjátékos elemekhez és a világépítéshez, ugyanakkor nem egy sokadik dark fantasyt szerettek volna megalkotni, hanem inkább egy epic fantasy létrehozása volt a cél, amiben olyan alkotások is inspirálták őket, mint A Gyűrűk Ura, a Végtelen történet vagy részben a Trónok harca.
A lovas utazás, a hangulatos helyszínek, a nonstop lootolás és a látványos összecsapások innen sem hiányozhatnak, utóbbit pedig a szerepjátékba látszólag zavartalanul belesimuló, körökre osztott harcrendszer szolgálja ki.
Félig ördög, félig angyal
A térképet járva jól észrevehető, csillogó területek azok, amelyekre belépve átvált a kamera felülnézetre és belecsöppenünk két fél egymásnak feszülésébe. A győzelem kulcsa két dologból tevődik össze: az egységek kezeléséből és a taktikázás sikerességéből. Alapvetően öt hellyel gazdálkodhatunk a haderőnkben, és sokféle katonát hívhatunk csatába. A világ szinte összes lényét besorozhatjuk, ezáltal íjászokkal ugyanúgy megtömhetjük a sorainkat, mint sárkányokkal vagy törpökkel. Részletes statisztikák mutatják, hogy az egységek mire képesek, ahogyan azt is, hogy mi a helyzet a moráljukkal: a korábban említett eszmerendszer ugyanis rájuk is vonatkozik, és ha eltérő világszemléletű csatlósokat rakunk össze, az bizony csökkenti a harci erőnket is.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Míg fő karakterünk hadvezérként varázslatokkal és a ráaggatott tárgyak bónuszaival veszi ki a részét a buliból, addig a Heroes of Might & Magicből is ismert hexamezős elrendezésű pályákon helyet foglaló követőink többfajta taktikai lehetőséggel is bírnak. Komoly előnyöket vagy hátrányokat adhat nekik a domborzati elrendezés a rálátás (avagy line of sight) miatt, ráadásul nem mindegyikőjük hasznos minden típus ellen: a csontvázak például kiröhögik az íjászokat - nem nehéz kitalálni, hogy miért. Az egységeink magától értetődően fejlődnek is a harcok során, de csakis azok, akik részt vettek benne.
Közel a cél
A prezentáció és az eddigi látnivalók alapján a King's Bounty AA kategóriás játéknak tűnik, ez pedig az árcédulán is meglátszik, ugyanis kevesebbe kerül, mint egy tripla A-s cím, de jóval többe, mint egy indie (hasonló árkategóriában mozog, mint a Crusader Kings III). Egyelőre nehéz megjósolni, hogy mennyire tud magába szippantani a világ és meddig képesek fenntartani az érdeklődést a teendők, ahogyan az is, hogy miképpen csapódik majd le a játékosokban az RPG és a körökre osztott stratégia ilyetén keresztezése.
Az viszont biztos, hogy a sztori felgöngyölítésének, a szerepjátékos elemeknek, a körökre osztott csatáknak és a térkép kipucolásának együttesében benne van a hosszú játékidő és egy-két újrajátszás potenciálja is.
Persze akadnak még kérdőjelek technikai szempontból is: a gépigényről egyelőre annyit tudni, hogy még csiszolják a PC-s változatot, ezért leghamarabb júliusban jelenthetik be, viszont jó hír, hogy már egy középkategóriás masinával is vígan elfuthat. Amit még érdemes lehet tudni, bár a játék minőségét nem befolyásolják, hogy modtámogatás és kipróbálható demó még biztosan nem lesz a megjelenéskor, a magyar felirat megoldása pedig valószínűleg a hobbifordítók feladata lesz, ugyanis egyelőre hivatalosan nincs tervben (szinkronból is csak angolt és oroszt választhatunk), de a rajongói magyarításokat maga a csapat is örömmel támogatja.