Egy videojáték fejlesztésénél három faktort kell számításba venniük a készítőinek: időt, pénzt és minőséget. Egy projektnél valamit mindig fel kell áldozni, és a Skull Island: Rise of Kong esetében a prioritások listájának alján a minőség foglalt helyet.
Mostanra mindenki tisztában van vele, hogy az új King Kong akciójáték borzalmas, de azt kevesen tudják, hogy az IguanaBee csapatának mivel kellett megbirkóznia a fejlesztés során. A The Verge jelentésének köszönhetően már tisztább a kép.
A Skull Island néhány névtelenül maradt fejlesztője kitálalt Ash Parrish riporternek, és elmesélték, hogy a gyors fércmunkákra szakosodott GameMill mit várt el tőlük. A licencelt termékekkel foglalkozó kiadó megmondta a csapatnak, hogy 1 év alatt kell leszállítaniuk a Skull Islandet (2022 júniusában kapták a feladatot és 2023. június 2-ára kellett befejezniük azt). Ezt ráadásul úgy kellett összehozniuk, hogy a GameMill nem volt hajlandó egy vállalható méretű csapatot üzemeltetni.
A csapat létszáma 2 és 20 fő között mozgott, ami a projekt méretéhez képest nyilvánvalóan elégtelen. Februárban be is állt a túlórázás: a "crunch" olyan durva volt, hogy az egyik forrás már a hónap végére feladott minden reményt és onnantól autópilóta módban dolgozott.
Mindezek ellenére vannak egyes fejlesztők, akik így is büszkék a munkájukra. A semmiből egy év alatt kellett összehozniuk egy King Kong játékot, és ezt voltaképp teljesíthették is. Az eredmény nem túl rózsás, de már az is csoda, hogy ebből a katyvaszból egy többé-kevésbé működő szoftver született.