A God of War PC-s verziójának sikerült feltúrbóznia egy egyébként is csodálatos játékot. Az olyan extrák, mint a DLSS hozzáadása vagy az fps-limit feloldása sokat tettek hozzá az élményhez, ráadásul az ultrawide képarány támogatásának köszönhetően még többet csodálhatunk meg Kratos gyönyörű világából.
A 21:9-es beállítási lehetőséget azonban nem volt egyszerű beépíteni. Mivel a játék az FOV-t is a képarányhoz igazítja, jóval többet láthatunk a képernyőn, mint a konzolos verziókban. Ennek következményei vannak.
Matt DeWald, a játék vezető technikai producere elmesélte, hogy milyen kihívásokkal járt a 21:9-es képarány engedélyezése.
"Volt egy csomó dolog a kép szélén, amiket korábban senki sem láthatott, mert 16:9-ben volt a játék. Ilyenek, hogy »óh jaj, Atreus összevissza tekereg, mert most fog belépni a képbe«."
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A fejlesztőknek minden apró kis animációt helyre kellett tenniük. Végig kellett játszaniuk a 80 órás játékot újra és újra, hogy minden apró képi hibát kigyomlálhassanak. Az olyan helyzeteket, amikor Kratos nekiugrik egy kivégzésnek és az animáció a semmiből megindul, vagy hogy a képernyő szélén csak úgy felbukkan egy ellenfél, mind rendbe kellett tenniük.
"Ezek nem átvezető videók, ezek a játékmenet részei. Az a Draugr a szélén azért ugrott be, mert meg akarta támadni a játékost? Atreus már megint bugos? Kratos szoknyája épp pörög össze-vissza, mert a szövetszimuláció nem működik rendesen?"
Ezeket szisztematikusan nem lehet legyalulni, így a srácoknak manuálisan újra és újra át kellett fésülniük mindent. Szerencsére az eredményt látva elmondhatjuk, hogy megérte a meló.