Tegnap este, amikor élőben néztük a State of Play Ghost of Tsushima gameplay bemutatót, pont azon vergődtünk a szerkesztőségi chatben, hogy a már végre tényleges játékmenetet villantó Sucker Punch milyen szinten támaszkodott az elmúlt évek nyitott világú játéktrendjeire, egyszerűen nehéz nem azonnal rávágni az élményre, hogy ez bizony egy Assassin's Creed Japánban. Innentől pedig az ösztönös reakciót értelemszerűen az határozza meg, hogy ez a stílus mennyire áll közel a szívünkhöz, én speciel lubickoltam a mámorban, de ennek oka magyarázható élethelyzettel.
Ha esetleg lemaradtatok volna a prezentációról, akkor Paca gyorstalpaló Ghost of Tsushima bemutatóját érdemes előbb elolvasni, de alapvetően 1-2 perc gameplay is világossá tette, hogy az open world játékok főbb mechanikái (felfedezés, baktatás és lovaglás, direkt konfrontációra, vagy osonós gyilkolásra kiépített harcrendszer, ellenséges területek tisztogatása és elpusztítása, személyre szabott karakterfejlesztés) ismert sémák szerint simulnak a játékba. Itt megtekinthető a teljes State of Play anyag, ha van éppen szabad 18 percetek:
Ha játszottatok az elmúlt években Assassin's Creed játékokkal (ezek hatása tűnik a legerősebbnek mind megjelenés, mind irányítás szempontjából), akkor szinte teljesen otthon érezhetitek magatokat Jin Sakai barangolását és vérontását nézve. De akkor ez most mennyire lenyúzott rókabőr?
A déja vu olyan nagy gond?
Képtelenség nem szubjektíven értékelni a látottakat, hiszen maga a műfaj méretteti meg magát ilyenkor. Én mostanában a legtöbbet a feleségemmel játszom (már amikor nem éppen a Modern Warfare harcmezőin pazarlom el az életem kompetitív mámorban), aki szintén nagyon rákapott a nyitott világú, történetalapú akció-szerepjátékokra. Az egyszerűség kedvéért soroljuk ide a The Witcher 3, az Assassin's Creed Origins és Odyssey, vagy a Fable II címeket, amelyek mostanában gyakran édesítették meg estéinket. A magam részéről még simán idevenném a Days Gone vagy a Horizon Zero Dawn maratonokat is, amelyeket inkább én játszottam, mert az irányítás már nehézkesebb volt a diablós kaszaboláson edződött casual nejemnek.
A játék élményfaktora tehát nálunk a történet, a felfedezés szabadsága, a narratívába szőtt döntéshelyzetek összességén múlik, nem a Sekiro-féle kihívásokat keressük, mert a fogak csikorgatása, félhangos káromkodások és a gyöngyöző homlok nem teszi élménnyé a képernyő előtt töltött estét. Nem hittük volna, hogy a házasság fontos pillére lesz a játékos és a szemlélő számára is élvezhető játékmenet, amelyben a szerepek szabadon cserélhetőek, illetve nyitott világa miatt megengedhető, hogy a páros két tagja külön is játszhasson, ha a másik nem ér rá, mert bőven akad mit csinálni akkor is, ha nem a fő küldetésekkel görgetjük előre a történetet.
Büszke harcosok, osonjatok!
A gameplay videót nézve teljesen basic AC élményben lesz részünk, ami nekem (vagy nekünk, a Horváth családnak, ha úgy tetszik) pont kényelmesnek tűnik. Feltehetően nem kell majd tutorialokkal kínlódva tanulgatni a dolgokat, maximum a gombkiosztás elsajátítása követelhet időt egy kezdőbb játékostól, maguk a játékelemek már a The Witcher-Assassin's Creed tengelyen mozgó páromnak is azonnal ismerősek voltak. A zsáner tehát láthatóan adott, a környezet és a látványvilág (annak ellenére, hogy azért jelentősen csökkent a részletgazdagság a valódi játékmenetben ahhoz képest, amiket korábban láttunk) pedig továbbra is lenyűgözőnek hat.
És az a játékos (mondjuk az egyszerűség kedvéért nevezzük HP-nak), aki évek óta egy japán Assassin's Creed játékra vár, mert már a Tenchu világában botladozva is érezte, micsoda lehetőségek vannak ebben, de semmiképpen nem akart a Sekiro kihívásaitól idegrohamot kapni, most otthon érzi magát. Persze kicsit még ott a félsz, hogy vajon a láthatóan ritmusalapú harcrendszer mennyire teheti botladozóvá az alapvetően easy módban mindenkit pengeélre hányó kalandorok munkáját, de ennyi tanulási görbe férjen bele a mi elkényeztetett életünkbe is, azt mondom. Amúgy pedig az osonós, szellemként mozgó harcos mindig vonzó alternatíva, az ellenfelek gyors gombnyomással történő likvidálása és az ellenséges erődök felszámolása jól ismert és kedvelt időtöltés nálunk, ez most is szórakoztató megoldásnak tűnik.
Külön érdekes faktor lehet itt a kiegészítők (íj, füstbomba, dobókés, petárda) használata, és a félelemkeltés művészete, amivel elérhetjük azt is, hogy az ellenfél letegye a fegyvert, vagy akár menekülőre fogja, ezek a megoldások tovább színesíthetik az egyébként szórakoztató, de - lássuk be - repetitív élményt, egyelőre ígéretesnek tűnik a mészárszék sokszínűsége, remélem, hogy nem láttunk már mindent ebben a 18 percben, és érnek még kellemes meglepetések a harctéren.
Rendezte: Akira Kurosawa
Egy unalomig ismert sandbox játékmenetet kétség kívül két dolog dobhat csak fel: a fordulatos, jól adagolt történet, illetve a megfelelő hangulat és környezet. Egy 13. századi Japán hálás téma, óhatatlanul is a Kurosawa filmekre asszociálhat az ember, erre pedig erőből rájátszottak az alkotók. Csirkéből kibukott a gúny a gameplay videó elemezgetése közben, miszerint
végre eljutott oda ez a konzolgeneráció, hogy lehet a játékokat fekete-fehérben játszani,
de ennek kétségtelenül megvan a maga varázsa akkor, ha a filmek sokat jelentenek a játékos számára. Azt egyelőre még nem tudni, hogy ez a mód szabadon ki-be kapcsolható lesz-e, mert felfedezés közben a szelet követve, vagy éppen a hegytetőn a kilátást bámulva szívesebben látnám színpompába öltöztetve a tájat, de az átvezetők és a véres harcok elég erős tónust kapnak a klasszikus szamurájfilmek körítésében. A szélbe engedett falevél útmutatása, a megsimogatható róka kis herceget megalázó közeledése, a hegytetőn furulyázás napsárga falevelek táncával - ezek mind olyan hangulati elemek, amelyek az általam sokra tartott rekreációs játék műfaját erősítik, úgy áradt a zen a testemben már passzív nézőként is, hogy magát rendelte meg a sushi mindeközben.
Külön öröm, hogy a japán szinkron szabadon elérhető lesz nekünk is (és persze hozzá magyar feliratot is kapunk), ráadásul olyan kiváló színész munkájának köszönhetően élvezhetjük ezt, mint Kazuya Nakai, aki a One Piece-rajongóknak elég ismerős lehet. Szóval láthatóan minden adott ahhoz, hogy a japán hangulatvilág, és az általam csak "AC zsánernek" gúnyolt játékélmény egy olyan koktélt rakjon elénk, ami hetekre elszakít majd a valóságtól, remélhetőleg úgy, hogy ebből egy percet se érezzünk elvesztegetett időnek.
Nagyon rég drukkoltam ennyire, hogy ez sikerülhessen.