A Diablo IV sokat próbál újítani az ismert formulán, aminek az is része, hogy a korábban kisebb pályákban és városokban prezentált univerzumot most egy nagy nyílt világként építik újra. Ezt a dizájntervet sokat emlegették már a fejlesztők, de eddig nem mentek bele ennek részleteibe. Most Joe Shely, a játék rendezője, és Rod Fergusson, a Diablo franchise menedzsere jöttek tisztázni a kérdéseket.
Az IGN.comnak adott interjújukban elmondták, hogy sokan félreértették a meghatározást, amikor azt a Diablo IV kapcsán emlegették.
"Sokak azt hitték, hogy itt majd Breath of the Wild-szintű megoldásról lesz szó, hogy oda mennek, ahová akarnak, aztán majd elvégzik a feladataikat, ahogy rájöttek a megoldásokra. Ez nem egészen így fog működni a mi játékunkban."
A páros elmagyarázta, hogy egy kerek történetet akartak megalkotni, aminek van eleje, közepe és vége. Az, hogy ennek a történetnek melyik darabkáját mikor és milyen sorrendben pörgetik le a kalandozók, az rajtuk áll, de a sztorinak van egy jól behatárolt vége, amit félreérthetetlenül jelez majd a játék.
Mivel a világ tele lesz mellékküldetésekkel, és a missziókat bármilyen sorrendben lehet teljesíteni, minden karakterrel más élményben lesz majd részünk. Shely hozzátette, hogy amikor a világot építették, akkor a változatosság megteremtése volt az egyik fő céljuk, és vissza is kellett tekerniük az ötleteikből, mert egyszerűen túl sok mindennel pakolták volna meg a helyszíneket.
"Akár lóháton, akár gyalog mész végig a világban, egy rakat dolog lesz majd, ami lefoglalhat téged."
Megadni a játékosoknak a választás szabadságát, és eközben biztosítani egy koherens történet gördülékeny folyamát nem teljesen új dolog a játékdizájnban, de ettől még fontos része lesz a Diablo IV élményének.
"A játékosok szabadságot és nyílt világot akarnak, miközben tudni szeretnék, hogy hova kell menniük."
A Diablo IV jövőre érkezik PC-re, valamint PlayStation és Xbox konzolokra.