Matt Householder, Matt Uelmen és Jay Wilson eredetileg azért érkeztek a Retro showra, hogy mesélhessenek kicsit a Diablo franchise múltjáról, de a beszélgetés hamar elkanyarodott a klasszikus epizódokról a harmadik felvonásra. Jay Wilson a vezető dizájner volt azon a projekten.
A sztori a 2000-es évek közepén kezd felpörögni, amikor a World of Warcraft szekere beindult, és a Blizzard Northot bezárták. A zárással együtt az akkor már fejlesztés alatt álló Diablo III átkerült a belsős csapathoz.
Wilson elmondta, hogy terveztek korábban egy eladható rúna rendszert, mielőtt átváltottak volna az aukciós ház tervezetére. A dizájner elmondta, hogy a Blizzard akkoriban a tökéletes játékdizájn megszállottja volt.
"Úgy írnám le, mintha egy Ferrari autóról lenne szó. A cucc élhetetlenül kényelmetlen, de úgy vannak vele, hogy belefér, ha 0,1 másodperccel is gyorsabban veszi be az adott kanyart. A Lamborghini csak menő verdákat, akar, amik gyorsak. Van, amikor ez a hozzáállás a jobbik, de mi tökéletes dizájnokat akartunk. Ha találtunk egy hibát, attól megszabadultunk."
Wilson felhozta példának a Path of Exile-t is, ami szerinte tökéletesen megtestesíti a "ja, hát nem tökéletes, de nagyon mókás, szóval kit érdekel" hozzáállást.
A beszélgetés aztán átkanyarodott a Diablo III sokat vitatott rendszereire, az állandó online kapcsolati igényre, és a valódi pénzzel működő aukciós házra.
"Amikor én ott dolgoztam, akkor az aukciós házzal egy biztonsági rés betapasztása volt a célunk. Nem a pénz volt a lényeg, nem hittük volna, hogy bármennyit is fog termelni. A gond a Diablo II-vel az volt, a fegyver kidobálós módszer teret adott fegyverduplikációs hackelésnek, és mellette meg ment az aranykereskedelem és a többi.
Szinte semmilyen megoldás nem létezik erre a gondra, azon kívül, hogy irányításunk alá vennénk a piacot. Arra vannak jó megoldások, de az aukciós ház volt akkor mi ötletünk. A koncepció egyszerű volt: mi fogjuk irányítani a piacot és nem a hackerek."
A folyamatos online kapcsolat is hasonló okokból került be a játékba.
"Ha a játékos offline-ba kapcsolhatja magát, akkor ki kell adnunk szerveroldali adatokat is, és ha ezt megtesszük, akkor a hackerek kezébe kerülünk. Ezt persze nem mondhattuk ki, mert azzal csak felpiszkáltuk volna őket. Szóval ilyenkor annyit mond az ember, hogy 'biztonsági okok' aztán figyeljük, ahogy a hackerek kétkedve agyalnak."
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Amikor megjelent a játék, és a közösség az aukciós ház eltávolítását kérte, akkor sokan azt feltételezték, hogy pénzügyi okok voltak a lassú döntés mögött. A valóság ennél sokkal egyszerűbb.
"A profitról lévén szó, nem volt benne sok. Termelt valamennyit, de közel sem volt a WoW számaihoz. Ez tényleg egy biztonsági megoldás volt.
Meg lennék lepve, ha a végösszege több lett volna 10 vagy 15 millió dollárnál. Ez soknak hangozhat, de a WoW ezt nagyjából 10 másodpercenként termelte meg. Nem volt nagyon népszerű rendszer."
A csapat késlekedése egy sokkal furább indok miatt történt.
"Azért nem dobtuk ki azonnal, mert azt hittük, hogy jogilag nem tehetjük meg. Az egyik fő játékfunkció volt, ami rajta volt a dobozon is. Szóval utána kellett járnunk a fogyasztóvédelmi szabályzásoknak, hogy egyáltalán megtehetjük ezt, mielőtt a nyakunkba kapnánk egy pereskedést."
Elképesztően tanulságos beszámoló volt, ami egyébként sok mindent megmagyaráz a Diablo III félrelépéseivel kapcsolatban. Reméljük, hogy a Blizzard tanult a hibáiból, és a Diablo IV már egy kiforrottabb élmény lesz.