Hirdetés

A Diablo alkotója nem rajong a modern ARPG-kért

|

David Breviknek nem tetszik az az irány, amerre a műfaj a Diablo II után elindult.

Hirdetés

Jason Schreier, Play Nice című könyve nagyon szépen összeszedte a Blizzard múltjának és jelenének történeteit, amelyekből David Brevik sztorija egy meglehetősen nagy szekciót töltött ki. Ez javarészt annak köszönhető, hogy a Blizzard North egykori vezetője gyerekkora óta arról álmodozott, hogy megalkosson egy szerepjátékot, melyhez kölcsönvenné családi otthonához közeli hegycsúcs, Mount Diablo nevét. A démongyilkolós fantasy mese a Blizzard egyik nagy korai sikere volt, és Brevik megvalósult álomprojektje lefektette egy új műfaj alapjait.

Éppen ezért érdekes hallani, hogy mit szól ő a munkássága nyomán meglódult ARPG- őrülethez, és a VideoGamernek adott interjújából ez ki is derült. Nincs itt meglepetés azok számára, akik emlékeznek a Diablo történetének kezdetére: Brevik annak idején körökre osztott játékként képzelte el az első részt, és bár akkor belátta, hogy Allen Adham javaslata, "gyúrják át a játékot valósidejűre" volt a jobbik megközelítés, a ő maga továbbra is a lassabb, metodikusabb harcélményeket szereti.

Hirdetés

Ezek után nem meglepő hogy Brevik nincs elájulva attól a modernebb megközelítéstől, amit a Diablo IV és az első Path of Exile képvisel.

"Az ARPG-k úgy nagy általánosságban elkezdtek átborulni egy olyan stílusba, ahol hatalmas szörnyhordákat takarítasz el extrém gyorsasággal. A karaktered megöl mindent, hogy több cuccot kapjon, és a képernyő csak tele lesz tárgyakkal, amikre nincs is szükséged."

Emlékeimben még élénken felötlenek azok a képek, amikor Hell Baal runokra mentünk a haverokkal a Diablo II-ben, és a 90-es necromancer cimborám egész képernyőket terített be a mérgező varázslataival. Nem változott nagyon sokat a helyzet azóta, de Brevik szerint mégsem ugyanaz a helyzet, mint akkor.

"Szerintem ettől személytelenné és kevésbé életszerűvé válik az egész, nem úgy mint a Diablo II-ben. Szerintem annak a játéknak remek ütemezése volt. Ez az egyik oka annak, hogy a mai napig kitart."

A Schreiernek adott interjúk alapján a Diablo csapatban senki (Breviket is beleértve) sem értette, hogy mitől vált annyira tartóssá a Diablo II, hogy még 10 évvel később is aktívan pörgették a rajongók a Battle.neten. Lehet, hogy a tavaly megjelent könyv óta Brevik kimatekozta a dolgot, de még ha csak tippelget is, a lényeg, hogy ő személyesen a lassabb tempót kedveli.

"Én csak nem tartom érdekesnek azt, amikor rohangálsz a pályán és egész képernyőnyi szörnyeket takarítasz el. Szerintem ez nem menő, inkább csak nevetséges."

Manapság szerencsére többféle ARPG létezik a piacon. Akik imádnak komplex játékvégi rendszerekkel bíbelődni, és egész térképeket egy kattintással felrobbantani, azoknak ott az első Path of Exile. Akik egy jobb produkciós minőségű, ám sekélyesebb élményt szeretnének azoknak ott a Diablo IV. Akik pedig lassítani szeretnének, azoknak ott a Path of Exile 2 (és annak fejlesztői bizony le fognak téged lassítani, ha akarod, ha nem).

Ami pedig Breviket illeti, ő 2003-ban hagyta ott a Blizzardot, és később konzultánsként dolgozott a Path of Exile kínai változatán. Idővel megalapított egy új játékstúdiót Graybeard Games címen, és kiadta az It Lurks Below című ARPG-t, ami nagyrészt pozitív fogadtatást kapott.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)