A világ legtermészetesebb dolga, hogy egy szerepjáték fejlesztése során az írócsapat a központi történetszál kidolgozására, és az ahhoz szervesen kapcsolódó missziókra, küldetésláncokra összpontosít. Ez az, amin a játékosok egyébként is végighaladnak, aki pedig siet, valószínűleg beéri annyival, hogy egy-két mellékküldetésbe belekukkant, de alapvetően nem kanyarodik el nagyon a fő száltól.
Ha valaki így tesz, annak talán fel sem tűnik, hogy bizony nem egy RPG-ben megdöbbentően fantáziátlanok, sematikusak a másod-harmadlagos missziók. Némelyik még épkézláb narratív körítést sem kap, hanem csak valaki felajánl két garast, ha lemerészkedünk a pincébe, és lecsapjuk az ott tanyát vert pókokat vagy patkányokat. De az olyan megoldásokkal sem lopják be magukat a fejlesztők a műfaj kedvelőinek a szívébe, ha elküldik a játékost a világ másik végére pitypangot szedni, meg farkasbőrt nyúzni.
Szerencsére a kezdeti időkhöz képest elég sokat javult a helyzet, és ma már nem ez a szemlélet uralkodik a fejlesztők körében, igyekeznek inkább változatosabb feladatokat adni a kalandozóknak, akik szünetet tartva a világ megmentésében esetleg felderítenének egy szövevényes bűnügyet, megtörnének egy ősi átkot és így tovább. Ezen a téren a mai napig a CD Projekt RED a legjobb, okkal szoktuk felemlegetni a The Witcher 3, de még a stúdió legutóbb alkotása, a Cyberpunk 2077 mellékküldetéseit is.
És hogy miért ennyire jók? Arra a minap Paweł Sasko, a Cyberpunk 2077 vezető küldetéstervezője adta meg a választ a GDC keretein belül. Sasko szerint a titok nyitja, hogy az ötletek legnagyobb részét kukázzák, kizárólag a legjobbakat tartják meg.
"Egy jó dizájner ötletinek 5-10 százalékát szokták elfogadni. Aki eléri a 10-et, az valószínűleg az egyik legjobb a csapatban"
- jelentette ki Sasko, aki elmagyarázta, hogy is fest náluk az ún. pitchelés (ötletek, javaslatok kidolgozása és benyújtása).
Szóval amit én csinálok a dizájnereimmel, az a következő: kapnak egy listát a műfajokról, egy másikat a témákról, amelyekkel dolgozni szeretnék, majd azt kérem, írjanak nekem pitcheket. És akkor írnak naponta ötöt, tízet, húszat is akár. Már négy mondat is elég lehet egy kiváló pitchhez.
Ezekből kell kiválasztani a legjobbakat, mert ahogy Sasko látja, egyetlen olyan művész sincs a világon, akinek kizárólag briliáns elképzelései lennének. Ellenkezőleg, rengeteg a semmire se jó, szemétre való ötlet. Oka van annak, hogy csak a legjobb 5 százalékot választják ki.
És talán meglepő, de nem feltétlenül a legdrágábban megvalósítható mellékküldetések nyerik el a játékosok tetszését. Sasko a Phantom Liberty megjelenését követően feltúrta a világhálót olyan cikkek után keresve, amelyek a legjobb küldetéseket listázzák, és bizony sok olyat beválogattak a legjobbak közé, amelyeknek a legkisebbek közé tartozott a költségvetésük.
"Nagyszerű dolgokat hozhatsz létre szűk keretek között is, ha van egy remek ötleted."