Bár - nagyrészt a Game Passnak köszönhetően - rengetegen játszanak a Starfielddel, a végeredménnyel nem mindenki elégedett, annak ellenére sem, hogy a Bethesda a közösség igényeit és elvárásait is figyelembe véve foltozgatja a sci-fi szerepjátékát. Felhasználói értékelések tekintetében még a Fallout 76-nál is rosszabbul áll a vállalat újdonsága, amely szárnyalásának először a Baldur's Gate 3, majd a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty vetett véget.
Ez utóbbi már csak azért is témába vág, mivel az azt fejlesztő CD Projekt RED kelt nemrég a Starfield készítőinek védelmére egy, a sci-fi projekt karakteranimációit érintő becsmérléssel kapcsolatban.
A Cyberpunk 2077 három évvel ezelőtti indulása katasztrofálisra sikeredett, azóta viszont a stúdió rengeteget dolgozott azon, hogy visszanyerje a játékosok bizalmát, és az időközben tett erőfeszítéseivel, valamint ezek megkoronázásaként a 2.0-ás frissítéssel és a Phantom Liberty kiegészítővel el is érte a célját. A Cyberpunk 2077 olyannyira visszahozta magát, hogy egyes játékosok szerint a Starfield példát vehetne róla. Twitteren/X-en egy bizonyos SynthPotato a következőket írta:
"Bármennyire is szeretem a Starfieldet, a Creation Engine-nek mennie kell. A visszatérés Cyberpunkhoz perspektívába helyezi, hogy mennyire elavultak a Starfield párbeszéd-animációi, és ez megdöbbentő. A Starfieldben nincsenek testanimációk a párbeszédekben, eltekintve az alapvető fordulatoktól és az alkalmi általános kézmozdulatoktól. A Cyberpunkhoz való visszatérés után éreztem igazán kritikusabbnak a Starfield hibáit, az állandó töltőképernyőkkel, a szörnyű párbeszédkamerával és a gyenge animációkkal."
Érdemes összevetni a két jelenetet, mielőtt továbbolvastok:
As much as I like Starfield, Creation Engine needs to go.
— Synth Potato (Ameer) 🥔 (@SynthPotato) October 1, 2023
Going back to Cyberpunk puts in perspective just how outdated Starfield's dialogue animations are & it is staggering, regressing to a rigid camera angle that was left behind in 2006 with Oblivion and entirely eliminating… pic.twitter.com/p7Y4TNgNYM
Erre reagált a CD Projekt RED vezető küldetéstervezője, Patrick K. Mills, aki szerint az, ahogyan mindkét játék kezeli az átvezetőket és az animációkat, inkább az eszközöknek és a tervezéseknek köszönhető, mintsem a motornak, amelyre épültek. Mills - noha nincs sok tapasztalata a játékmotorok tekintetében - nem lát rá semmi indokot, hogy miért ne tudott volna a Bethesda valami bonyolultabbat csinálni, minden eszköze megvolt hozzá. A következővel magyarázta a dolgot:
"A 2077 minden fontosabb jelenetének elkészítése szó szerint éveket vett igénybe. A Starfieldben 10 különböző NPC-nek tudok javaslatot tenni, és ezt ezer különböző bolygó bármelyikén megtehetem, nem tudsz ilyen bonyolult jelenettervezést végrehajtani, örökké dolgoznál a játékon. Ehelyett a BGS [Bethesda Game Studios] arra fordította az erőforrásait, hogy a játékosok szabadságának maximális szintjét biztosítsa. Csak valami mást csinálnak az idejükkel, és ez jó dolog. Akarhatod, hogy a jeleneteik filmszerűbbek legyenek, vagy hasonlót, és ez jogos is, de ennek ára van. Ez olyan, mint a 'BG3-nak [Baldur's Gate 3] DLC-t kellene kapnia' vagy a 'minden RPG-nek a BG3 játékmenetet és narratíváját kellene kínálnia', csak ezúttal a motorra vonatkoztatva. Ez tudatlanság, és ezt nem azért mondom, hogy becsméreljem bárki véleményét, de nem minden játék képes minden dologra, nem tudsz olyat készíteni, amiben minden funkció ugyanolyan szinten van kivitelezve, mint az adott terület legjobbjainál, és ennek nagyon kevés köze van a fejlesztéshez használt motorhoz."
Szerintetek igaza van Millsnek vagy SynthPotato véleményével értetek egyet?
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!