Két Left 4 Dead játék is rápörgette a baráti társaságokat a közösségi zombihentelésre a kétezres évek végén, melyek emléke máig nem halványult el, így nem csoda, hogy az akkori csapatok most nagyokat sóhajtva kezdték el bemelegíteni kézfejeiket a Turtle Rock Studios új multis lövöldéjének előzeteseit látva. Tudták, hogy hamarosan ismét eljön a négyfős mészárlások ideje. Mivel a fejlesztők nagyrészt ugyanazok, az alapanyag és a hangulat nagyon hasonló, az első videók alapján akár Left 4 Dead 3 is lehetne a Back 4 Blood, már ha a Valve tudna háromig számolni, de nem tud. Szóval ezért sem túl meglepő a fokozott érdeklődés, és szerencsére béta-lehetőséget is kaptunk, igaz, egyelőre csak az előrendelők és a sajtó.
Hamarosan nyílt próbahétvége is várja a mélyen tisztelt publikumot, szóval nem kell már sokáig pusztán a videókra és szavainkra hagyatkoznotok az élményt illetően. Bevallom, örülök is ennek, mert nem tudok őszinte lelkesedéssel beszélni a látottakról, de azt mindenképpen érdemes leszögezni, hogy ebben a játékban van potenciál. De egyelőre csak az van.
Induljunk ki abból, hogy ismeritek és szeretitek a Left 4 Dead játékokat, egyébként annyit érdemes tudni csupán, hogy egy legfeljebb 4 fős PvE és PvP lövöldéről van szó, amely az említett klasszikus szinte minden elemét másolja valamilyen formában, és igyekszik érdekes újításokkal, ötletekkel fűszerezni a társas zombidarálás élményét.
Vagyis adottak különböző képességű hősök (cleanerek), fejleszthető, egyedi könnyű- és nehézfegyverek, szakaszokra felosztott fejezetek (safe roomtól safe roomig tartó lineáris öldöklés, a végén bossharcokkal vagy nehezített elemekkel dúsított lezárással), és persze tonnányi mutáns élőhalott, amelyek a pokol minden árnyalatában manifesztálódva ömlenek ránk. Nem olyan horrorisztikus formában, mint a régi Left 4 Dead pályákon, nem is olyan végeláthatatlan húsfolyamként, mint a Saber Interactive gondozásában adaptált World War Z holtjai, valahol a kettő között mozogva.
Kártyapakli, de nem úgy
A körítés persze okosan továbbgondolt, sokkal fontosabb a felfedezés és a csapatmunka, mivel a meccseken belül és kívül is van vásárlási és fejlesztési lehetőség. Magyarán karakter- és felszerelés upgradeket is vásárolhatunk mentési pontokon (magunknak, vagy akár a csapatnak is néha), továbbá a játékon kívüli közösségi térben beválthatunk supply pontokat kártyákra. A kártyarendszer engem először megrémített, de viszonylag hamar világossá vált, hogy nem csak a karakterekkel és eszközökkel akarják árnyalni a meccsek sokszínűségét a fejlesztők.
Ehelyett előre összerakott pakliból egyet választhatunk az elején, aztán random húzásból egyet-egyet aktiválhatunk a szakaszok végén, így egészen egyedi képességrendszerrel és extrákkal megpakolva vághatunk neki a kalandnak, vagy a PvP kihívásoknak. Mindemellett úgynevezett corruption cardok is beesnek a játék előtt; ezek nehezítések, kihívások, amelyek akár teljesen megváltoztatják a kihívás jellegét, több lopakodásra ösztönöznek vagy épp ellenkezőleg, siettetnek, persze extra jutalmat hozva sikeres teljesítés esetén.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A játékstílusunkat jelentősen erősíthetik a kártyáink, illetve meghatározhatják csapaton belül betöltött szerepünket, kiegészítve választott karakterünk alapképességeit. Adhatunk magunknak extra életet, lőszert, staminát, de egyéni képességgel lehetünk erősebbek közelharcban, a falakon keresztül láthatjuk, hol van felvehető pénz (amiből a játékban fejleszthetünk fegyvert, vagy szerezhetünk extrákat ládákból), de gyógyításra, csapatvezetésre is lehet specializálódni, például ha megjelöljük a keményebb ellenfeleket, akkor bónuszt kapunk.
A lehetőségek száma szinte végtelen, a pakli ügyesen építhető, variálható, de ez csak akkor ér bármit is, ha olyan csapattal megyünk, amelynek tagjaival együtt lehet működni.
Botok és random idegenek esetén a játékélmény puszta henteléssé degradálódik, és lényegesen kevesebb köszönet lesz benne, mint amikor barátokkal vágunk neki a holtak passzírozásának. Ezzel persze nem mondtam újat, ugyanis minden kooperatív játékra igaz, és sajnos a Back 4 Blood sem kivétel.
Egy undorító szörny vagyok
Nem láttam még olyan PvP játékot, amelyben igazán élmény lett volna számomra szörnyeket irányítani, biztos velem van a baj, de ebben sem sikerült elkapnom a kompetitív vonalat. A Back 4 Bloodban nem a kampány pályáin, hanem kisebb, limitált játékterekben (még csak nem is lineárisan előre haladva) kell összecsapniuk 2v2-ben a csapatoknak, gyakorlatilag a "Ki marad tovább életben?" verseny elve mentén, vagyis egyik körben túlélő, másik körben mutáns szörny formájában lépünk a pályára. Az nyer, aki - sosem találjátok ki - tovább marad életben.
Ezt persze lehet variálni egyéni paklival és jó taktikával, gyors, pörgős, rövid meccsek keretében. Ezzel együtt a szörnyek oldala kevésbé érződött taktikusnak, nehézkes kicsit az irányítás, és bár számtalan verzióból választhatunk (persze alapvetően itt is tank vagy gyorsan mozgó rémség formájában vadászhatunk, nem igazán könnyű az alfajokat megkülönböztetni, ez a Left 4 Deadben kicsit egyértelműbb volt, de simán lehet, hogy egyszerűen csak sokkal többet kell játszani ahhoz, hogy ráérezzen az ember), végül csak az dönt, hogy tudunk-e jó ütemben együttműködve támadni (pl. okosan spawnolni térben és időben), miközben egyre erősebb mobhullámok kötik le a pályán rohangáló két fegyveres ellenfelet.
De most akkor ez Left 4 Dead?
Talán túlságosan is. Nagyon nehéz egyelőre megmondani, mennyire tud újat nyújtani a Back 4 Blood, annyira erősen merít az ismert receptből. Valamivel kevésbé félelmetes, inkább a taktikázós, felfedezős csapatjátékra helyezi a hangsúlyt, de ettől csapongóvá válik a dinamikája. Gyakran lőtéri gyakorlatozásnak tűnik, aztán hirtelen átcsap egy megmagyarázhatatlanul nehéz túlélési vonaglásba, hol dúskálunk a töltényekben, hol 3 zombira elég munícióval rohangálunk kétségbeesetten, és ha rossz csapattal játszunk, akkor semmi változatosságot nem ad.
A botok közepesen buták, a látvány konzolon előző generációs (nyilván a crossplatform és crossgen megoldás kompromisszumot kíván), és a gunplay sem annyira morcos, hogy a Modern Warfare tükörsimán futó multiján edződött szervezetem megfelelő mennyiségű adrenalint termeljen a ravasz kattogtatása közben.
Kifejezetten jó, hogy ösztönöz a csapatmunkára, itt is lehet bizonyos elemekkel riasztani a hordát, és persze a nehezítésekkel a jutalom is nagyobb, valamint a felfedezés és lootolás is kifizetődő.
Az egyedi képességek és paklik rendszerével tényleg végletekig potméterezhető az élmény, de nálam pont a gameplay hasalt el. Idegesít a számtalan bug és elnagyolt részlet, de azzal nyugtatom magam, hogy ez még csak a zárt béta, és sok javítgatás előzi meg a végső élményt.
Bőven van potenciál a játékban, de számomra egyelőre nem több, mint egy kicsit szebb Left 4 Dead, és nincs olyan újítása, amitől azonnal függőnek érezném magam. Barátokkal remek mókának ígérkezik, de mivel remek barátaim vannak, ezért velük a legtöbb co-op játék eleve felső polcos élmény, ehhez most a Turtle Rock Studios nem tudott annyit hozzátenni, hogy egymagamban is hajszoljam a vadászatot. Meglátjuk, mi lesz megjelenés után, lehet, hogy még nekem kell felnőnöm a feladathoz.