Elég furán hangzik, de most, hogy a Microids is bezárta a kapuit, a közel 80 fÅ‘s Frogwares vált a világ legnagyobb kalandjáték készÃtÅ‘ cégévé. A kelet-európai csapat eddigi játékaiban (pl. Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring) is erÅ‘sen nyomta már a viktoriánus feelinget, de a XIX. század nagy klasszikusai iránti szeretetét most élhette csak ki igazán. Verne ideje a technika új aranykora volt: a gÅ‘z és az elektromosság hajtotta gépek az élet minden területét gyarmatosÃtották. A világtörténelemben talán sosem élt még annyi önjelölt feltaláló, és sosem született annyi hasznos, vagy tökéletesen haszontalan találmány, mint ezekben az idÅ‘kben. A XIX. század a száguldás ideje volt: vonatok, gÅ‘zmozdonyok, léghajók, kerékpárok népesÃtették be a földeket, a levegÅ‘t, és a vizeket. Az órák mutatója eközben szorgalmasan forgott: zsebórák és toronyórák, kakukkos órák és karórák ketyegésétÅ‘l volt hangos a világ. Verne regényhÅ‘sei a föld, a vÃz, és a levegÅ‘ titkainak megszállott felfedezÅ‘i, és mindegyik mellényzsebében ott az óra. De a nagy szerzÅ‘ egyetlen művében sem találkozunk olyan nagy versenyfutással, mint a 80 nap alatt a Föld körül cÃmű opuszban.
Kelet-nyugati átjáró
A játék tulajdonképpen az eredeti regény folytatása is lehetne. FÅ‘hÅ‘se Oliver Lavisheart, egy jóképű, ifjú kalandor, akit nagybátyja egy nap magához rendel egy sejtelmes üzenettel. A békés teázásnak induló beszélgetés hamarosan különös fordulatot vesz. IdÅ‘s nagybátyánk arról tájékoztat minket, hogy gaz kollégái megkérdÅ‘jelezték az Å‘ feltalálói-mérnöki cÃmét. Találmányai különleges gépezetek, melyek prototÃpusai szétszóródtak a négy világtájon. Ahhoz, hogy bebizonyÃtsa, igenis léteznek ezek a gépek, meg kéne szereznie négy fontos dokumentumot, melyek ugyancsak elvesztek. Az öreg nyolcvan nap haladékot kapott: ha ez idÅ‘ alatt sem teremti elÅ‘ a bizonyÃtékokat, nem kisebb tragédia történik, mint hogy megvonják tÅ‘le cÃmzetes királyi feltalálói rangját, és ezzel közröhej áldozatává, bulvárlapok elsÅ‘számú célpontjává teszik élete alkonyán. Mivel nagybátyánk öreg egy ilyen világ körüli turnéra, nekünk kell nyakunkba vennünk a földgolyót. Nagybátyánk azt is elmondja, hogy szerinte Phileas Fogg (Å‘ volt az eredeti Verne regény fÅ‘hÅ‘se) nyolcvan napos világkörüli út rekordja megdönthetÅ‘. Megindul hát a versenyfutás az idÅ‘vel, és a hÃres rekorddal...
A világkörüli turné Londont leszámÃtva négy helyszÃnt érint, ezek Kairó, Bombay, Yokohama és végül San Francisco. Közöttük különleges közlekedési eszközök biztosÃtják az utat, a modern technika egy-egy csodája, vagyis Goliath, a gÅ‘zmozdony, Commodore, a gÅ‘zhajó, és Leviathan, a zeppelin. Ezek a gépek, ahogy nevükbÅ‘l is kiderül, igazi monstrumok, melyek tere felér egy kisebb városéval. De a keleti és nyugati világvárosok dzsungele is rengeteg meglepetést tartogat: Olivernek sikátorokat, labirintusokat, romvárosokat, Å‘si templomokat, bazársorokat, és felhÅ‘karcolókat kell felderÃtenie Lara Croftot és Indyt megszégyenÃtÅ‘ vehemenciával, a nagybátyó találmányai utáni hajszában. Mindeközben persze rengeteg figurával találkozik, melyek a Frogwares fejlesztÅ‘i szerint igen eredetiek, én viszont úgy vélem, végtelenül sablonosak: Sherezade, a szépséges háremhölgy, Otto, a német feltaláló, a gonosz Fix nyomozó, Youssouf, a rámenÅ‘s eladó, vagy egy nagy halom skót fickó, akik tartánok vásárlására kapacitálják Olivert. A játékban számos utalást találunk Sherlock Holmes sztorijára, és egyéb korabeli hÃrességekre is.
Szeretném a zsebórát megállÃtani...
A játék elején három nehézségi szint közül választhatunk. Az adventurer (kalandor) üzemmód a legnehezebb: itt indulunk a legkisebb pénzzel, az óra pedig itt ketyeg a leggyorsabban. A globe-trotter (világjáró) üzemmódban kissé vastagabb a bukszánk, és lassabban forognak az óra mutatói is, ezért ráérÅ‘sebb a tempónk. Végül a tourist üzemmódban igazi amerikai turistaként, tömött erszénnyel mászkálhatunk az utcán, és az idÅ‘vel sem kell törÅ‘dnünk, az óra ugyanis áll. Ahogy az elÅ‘zÅ‘kbÅ‘l kiderült, a 80 nap… egy szokatlan real-time kalandjáték. Ez nem csak azt jelenti, hogy szemünk sarkából folyton figyelni kell a képernyÅ‘ jobb felsÅ‘ részén található órát, de azt is, hogy Olivert, a szerepjátékok hÅ‘seihez hasonlóan "kondÃcióban" kell tartani. Az erÅ‘nlétünket jelzÅ‘ energiasávot alvással és kajával tölthetjük fel. Aludni ugyan utcán is lehet, de ilyenkor csak félig töltÅ‘dik fel az energia, ráadásul állandóan rablótámadás veszélyének vagyunk kitéve. Ezért inkább a hotelszobákat javaslom, melyek persze némi pénzbe kerülnek. Oliver kajáltatása ugyancsak apasztja bukszánkat: ha vegetáriánus kosztra kárhoztatjuk, a piaci árusok zöldségeivel, és gyümölcseivel érdemes tömni, ha jól akarjuk lakatni, ugorjunk be egy-egy étterembe, ha pedig ki akarunk cseszni vele, akár sült patkányhússal is megetethetjük.
A felsÅ‘ sarokban ketyegÅ‘ óra egyszerre teszi izgalmassá, feszültté a játékot, ugyanakkor igazi rémálmot is jelenthet annak a kalandornak, ki a lassú nézelÅ‘déshez szokott hozzá. Ha zöld a szÃne, azt jelzi, hogy még idÅ‘n belül vagyunk, ha azonban pirosra vált, érdemes rákapcsolni. Sajnos a tempó csak menet közben alakul ki, és ilyenkor már nem válthatunk nehézségi szintet: ha rájövünk, hogy túl könnyű, vagy túl lassú a játék, elölrÅ‘l kell kezdeni az egészet.
Grand Theft Repülőszőnyeg
Mivel a 80 nap... teljesen 3D-ben megy, Olivernek néha kalandjátékostól szokatlan dolgokat is kell művelnie. A Broken Sword 3-hoz hasonlóan a mászás, ugrás, rejtÅ‘zködés, sÅ‘t, néha a közelharc fontos eleme a játéknak. Az óra mellett a térkép is segÃt, ugyanis jelzi a fontosabb úticélokat. Oliver helyét narancssárga nyÃl jelöli, a hotelt vörös, az aktuális misszió helyét pedig zöld, kék vagy lila, attól függÅ‘en, hogy a cél ugyanazon a szinten van-e, mint mi, lejjebb, vagy feljebb. A játékot elsÅ‘sorban billentyűzettel irányÃthatjuk, ezzel lapozhatunk az inventoryban is. A real-time nagy elÅ‘nye (vagy hátránya), hogy bizonyos akciókra csak adott idÅ‘ áll a rendelkezésre: ha pl. nem reagálunk elég gyorsan az emberek kérdéseire, elmennek, ha elkésünk egy meleg szituban az Å‘rök megvesztegetésével, könnyen dutyiba kerülhetünk.
A sikeres missziók komolyabban is megcsörgetik pénztárcánkat, nagybátyánk pedig gramofonon lejátszható hangtekercsek küldözgetésével üdvözli az elÅ‘rejutást. Hogy érdekesebbé és gyorsabbá váljék a városok felfedezése, különféle közlekedési eszközöket is igénybe vehetünk – természetesen némi pénz fejében: tevegelhetünk, repülÅ‘szÅ‘nyegen száguldozhatunk, csónakon hasÃthatjuk a vizeket, hullahopp karika-szerű járgányon, és a SzelÃd motorosok filmet idézÅ‘ gÅ‘zmotorokon pöfékelhetünk. A Frogwares elÅ‘tt nyilván a Grand Theft Auto sorozat lebegett példaképként, ám még csak megközelÃteni sem sikerült a nagy elÅ‘döt: hogy miért nem, arra mindjárt visszatérek.
A mentés funkció kalandjátékoktól szokatlan módon checkpointok által történik: ez szerencsére nem annyira zavaró, mint amilyennek hangzik, mert minden fontosabb küldetés elÅ‘tt/után van ilyen pont. Ha valamiért, akkor az idÅ‘faktor miatt bosszantó ez az automatikus mentés, mert sokszor megesik, hogy elhülyüljük valahol az idÅ‘nket, és ekkor egy sokkal korábbi állásból kell újratölteni a játékot. A grafika a Frogwares-tÅ‘l megszokott módon részletgazdag és korhű, habár a szereplÅ‘k animációja és kidolgozása némi kÃvánnivalót hagy maga után. Egy idÅ‘ múlva eléggé feltűnÅ‘vé válik, hogy a városokat ugyanazok a figurák népesÃtik be, és gyakran elÅ‘fordul, hogy a szereplÅ‘k önmagukban kezdenek gesztikulálni, beszélni, mintha elment volna a maradék eszük is. A zene eddig a Frogwares játékok nagy erÅ‘ssége volt (a Silver Earring szomorú hegedűszólóit máig nem feledhetem), de itt ugyancsak alulmúlta magát a cég. A töltéseket jelzÅ‘ funky szám például kifejezetten visszataszÃtó: a legkevésbé sem illik a játékba, teljesen illúzióromboló. A szinkronhangok ugyancsak idétlenek: a készÃtÅ‘k nyilván sosem hallottak még skót akcentust, ezért fordulhat elÅ‘, hogy a skót szereplÅ‘k olaszos tájszólásban beszélnek.
Akkor hány is az óra, Vekker úr?
Elérkeztünk a nyavalygás részhez, mely sajnos mostanában szinte minden kalandjáték cikkem végén megtalálható, talán a zseniális Fahrenheit kivételével. A 80 nap… arra remek példa, hogyan sikkadnak el a nagyszabású tervek, ha nincs elég képzelÅ‘ereje a kivitelezÅ‘ gárdának. A Frogwares interjúkból kiderült, hogy a játék készÃtÅ‘i nagyon sokat tanultak a fórumokon tapasztalt visszajelzésekbÅ‘l, ám ez nem igazán érzÅ‘dik a 80-nap…-on. Pedig minden ott van a játékban, amitÅ‘l zseniális lehetne: a remek sztori, a helyszÃnek kavalkádja, az újfajta real-time motor. Mégis minden egy kicsit túlontúl átlagosra sikerült. A készÃtÅ‘k például nagyon büszkék voltak a humorukra, ám a 80 nap… poénjai annyira siralmasak, hogy egy bajor vasúti jegyellenÅ‘rt is könnyekre fakasztanának. Olyanokon kéne nevetnünk például, hogy egy skótot MacArony-nak hÃvnak, és hogy egy másik szereplÅ‘ raccsolt, meg hogy valakinek a neve Fox helyett Fix. A GTA-szerű közlekedési engine ha nem is katasztrofális, de meglehetÅ‘sen gagyi: a szűk utcák és a járókelÅ‘k nagy száma miatt lehetetlen kiélvezni a száguldozást, s néha gyorsabban eljutunk saját lábunkon a célunkhoz, mint járműveken. Ha nekiütközünk valaminek, vagy valakinek, járművűnk visszapattan az illetÅ‘rÅ‘l, vagy pedig tolni kezdi Å‘t: ez a fajta már-már bug szintű hiba teljesen elveszi a közlekedés varázsát. A logikai feladványok általában vagy túl könnyűek, vagy túl Myst-jellegűek és mechanikusak. Nem lenne fair, ha azt mondanám, hogy a 80 nap... rossz játék. Egyszerűen csak hiányzik belÅ‘le az isteni szikra. Olyan, mint egy monumentális épÃtmény, melyrÅ‘l lefelejtették a tetÅ‘t, a vakolatot, az ablakokat, és az ornamentikát.
Kapcsolódó linkek: