Hirdetés

10 játék, ami modként kezdte pályafutását

|

A játéktörténelem bővelkedik az olyan címekben, melyek lelkes modderek munkáiból váltak önálló alkotássá.

Hirdetés

A Grand Theft Auto: The Trilogy megjelenését "ünnepelve" a kiadó Take-Two az utóbbi időben alaposan befűtött a moddereknek, s még a szokásosnál is nagyobb vehemenciával tiltatja le a klasszikus GTA-játékokhoz készült kiegészítéseket.

Szerencsére azonban nem mindenhol viszonyulnak ilyen mostohán a játékokat feljavító és életben tartó rajongókhoz, elég csak a tengernyi Skyrim- és Fallout-modra (na jó, a Bethesda többnyire rá is szorul erre) gondolni. A Take-Two filozófiájának abszolút ellenpontjaként pedig arra is bőven akadt már példa, hogy egy mod felkarolásával teljes értékű címek születtek, ezek közül szemezgetünk a továbbiakban.

Hirdetés

Team Fortress

Ahogy azt a Valve izgalmas történetének összefoglalójában már elmeséltük, Gabe Newellék egész sikerszériát alapoztak a modokra, amit nem más, mint az 1999-es Team Fortress Classic indított el. A máig népszerű Team Fortress 2 őse ugyanis az eredeti Quake-hez megjelent Team Fortress mod volt, melyet a TF Software-nek köszönhetünk.

A Valve-nak annyira bejött a többjátékos lövölde, hogy felvásárolta a csapatot, és megbízta őket egy frissített verzió elkészítésével, ami már az 1998-ban megjelent Half-Life-ra épült. A Team Fortress Classic néven újragondolt mod végül 1999 áprilisában rúgta be az ajtót, az ezredfordulón pedig (a Half Life 1.1-es frissítésével) befutott a játék első önálló verziója, a Team Fortress 1.5 is.

Ez az alapok tiszteletben tartása mellett feljavított grafikával és egy sor újdonsággal (pl. fegyverek, karaktermodellek, térképek) rázta fel az alapkoncepciót, tovább emelve a TF renoméját. Az elkövetkező években számos finomhangoláson és bővítésen esett át a játék, a Steam repertoárjában pedig még ma is megtalálható. A 2007-ben megjelent folytatása, a Team Fortress 2 ugyan hatalmas siker lett, de a hármas számmal hírhedten rossz viszonyt ápoló Valve azóta sem bővítette trilógiává a szériát.

Counter-Strike

A Counter-Strike valószínűleg keveseknek okoz meglepetést, hiszen aligha akad ismertebb cím a modként indult játékok sorában. A történet egyik oldalán itt is a Valve áll, a másikon pedig a vietnami születésű Minh Le, aki még gyermekkorában menekült Kanadába a szüleivel. A játékőrült Minh az utolsó szemeszterét végezte a Simon Fraser Egyetem informatikus szakán, amikor az az ötlete támadt, hogy egy jól sikerült Half-Life moddal sokat dobhat az állásajánlatokat illető kilátásain.

Azért esett a választása a Valve játékára, mert annak GoldScr motorja szoros rokonságban állt a Quake engine-nel, melynek moddolásában addigra már komoly tapasztalattal bírt. Ahogy egy 2001-es interjújában mesélte, a kezdeti időszakban heti 20 órát töltött a Counter-Strike elkészítésével, idővel pedig Jess Cliffe-et is maga mellé vette, aki a leginkább a közösség és a weboldal menedzselésében segítette. A mod első bétái 1999 júniusától váltak elérhetővé, az ötödik környékén pedig már egész népes közönsége volt. A pénz szagát megszimatoló Valve végül az ezredfordulón vásárolta fel a CS jogait, Minh-t és Cliffe-et pedig házon belül foglalkoztatta tovább.

A Counter-Strike első teljes változata 2000 szeptemberében jelent meg, azóta pedig több folytatást is kapott (Condition Zero, Source, Global Offensive, plusz a spin-offok és konzolos verziók. Ami Le Minh-t illeti, ő a Counter-Strike 2 2006-os kukázásakor távozott a Valve-től, Jess Cliffe-t pedig 2018-ban felfüggesztették, amikor egy kiskorúval folytatott szexuális kapcsolat miatt letartóztatta a rendőrség. 

Red Orchestra: Ostfront 41-45

A kétezres években virágkorukat élték a második világháborús FPS-ek, aminek a 2002-es Medal of Honor: Allied Assault, majd az EA-vel szakító fejlesztőinek következő játéka, a Call of Duty (2003) sikere ágyazott meg. Már akkor is akadtak azonban olyanok, akiknek kevés volt a felvizezett harci élmény, és mocskosabb, lőporszagúbb bevetésekre vágytak.

Nekik szólt az Unreal Tournament 2003-hoz és 2004-hez készült Red Orchestra: Combined Arms mod, amely egy független nemzetközi moddercsapat, a Tripwire Interactive kezei alól került ki, s ami elnyerte az első Make Something Unreal modverseny fődíját. A sikert kihasználva a fejlesztők 2006 márciusában álltak elő a Red Orchestra: Ostfront 41-45-tel, a játék kereskedelmi forgalomba küldött verziójával.

A Red Orchestra merőben eltért a legnépszerűbb háborús FPS-ektől: nem volt benne képernyőre rajzolt célkereszt és lőszerszámláló, a játékosoknak pedig még az olyan tényezőket is figyelembe kellett venniük, mint a fegyverek légzés közbeni bemozdulása és az egyes testrészeket ért sérülések következményei. Az egészen egyedülálló élményt kínáló játék 2011-ben folytatást is kapott Red Ochestra 2: Heroes of Stalingrad címen, amiből később a Rising Storm és a Rising Storm 2: Vietnam is kinőtte magát. A Tripwire legfrissebb műve a meglepően szórakoztató Maneater, így az UT-moddal belökött szekér még ma is mozgásban van.  

Killing Floor

S ha már a Tripwire Interactive-nál tartunk, vétek lenne kihagyni a szintén általuk jegyzett Killing Floor-szériát. Az egyszerűségében is mókás, kooperatív zombis darálás ugyancsak modként kezdte pályafutását, ám itt lényeges csavar a történetben, hogy ez eredetileg egy másik csapat átalakítása volt az Unreal Tournament 2004-hez.

A Red Orchestra: Ostfront 41-45 megjelenése után a Tripwire ajánlatot  tett a vezető fejlesztő Alex Quicknek, hogy portolja a modot a játékhoz, ám ő csak később állt kötélnek, mikor már zsugorodni kezdett a felhasználói bázis. Az így szárba szökkent önálló Killing Floort mindössze három hónap alatt rakta össze az eredeti alkotók közreműködésével egy kb. tízfős csapat, a steames premierre pedig 2009 májusában került sor.

A későbbi frissítéseket a 2016-os Killing Floor 2 követte, majd Oculis Riftre, Steam VR-ra és PlayStation VR-ra is befutott a Killing Floor: Incursion című VR spin-off. Hogy kapunk-e valaha harmadik epizódot, az egyelőre rejtély, de a Tripwire Interactive nem dúskál az erős IP-kben, szóval még megeshet, hogy felmelegítik a témát.

0 A.D.

A 0 A.D. valamelyest kilóg a sorból, mivel ez egy ingyenes, nyílt forráskódú cím, de túl érdekes ahhoz, hogy ne tegyünk róla említést. Az időszámításunk előtti fél évezred hadviselésére koncentráló RTS-t a nemzetközi önkénteseket tömörítő Wildfire Games babusgatja már több mint 20 éve, töretlenül zajló munkájukat a projekt weboldalán követhetjük nyomon.

A fejlesztésbe 2001-ben vágott bele az akkor még egyetemista és középiskolás hobbiprogramozókból álló csapat, eredetileg az Age of Empires II nagyszabású modjának szánva a játékot. Ez az elképzelés azonban nem tartott ki sokáig, mert már 2003-ban úgy döntöttek, hogy inkább önálló címként gondozzák tovább. A 0 A.D. így végül a házon belül kalapált Pyrogenesis motorral valósult meg, az első verzióját pedig 2009-2010 környékén tették elérhetővé.

Az azóta eltelt 10+ évben azonban nem értek a munka végére, a fejlesztők alfaként jellemzik a játék jelenlegi állapotát. Kitűzött megjelenési dátum nincs, aki viszont szeretne adni neki egy esélyt, az Windowsra, Linuxra és Macre is letöltheti az augusztusban befutott legfrissebb kiadást.

Dear Esther

Grath néhány éve olvasmányos cikkben foglalta össze, hogy miként vált a történet a játékok sokáig elhanyagolt aspektusából az interaktív élmények egyik központi elemévé. Ebben a folyamatban fontos szerepet töltött be a Dear Esther, ami a mászkálós, felfedezésre épülő játékmenetével valóságos sétaszimulátor-forradalmat indított el az indie szcénában.

A kalandjáték első verziója Half-Life 2 modként öltött formát a Portsmouth-i Egyetemen működő The Chinese Room (akkoriban Thechineseroom) kezei alatt még 2008-ban. Az önálló játék munkálatai 2009-ben kezdődtek meg, ám kis híján kudarcba fulladt a projekt, amikor az egyetem kihátrált a finanszírozásából. A Dear Esthert végül a független fejlesztőket támogató Indie Fund pénzügyi alap mentette meg, akik a demót kipróbálva rábólintottak a befektetésre.

A döntést a piac is visszaigazolta, a 2012 februárjában kiadott játék ugyanis mindössze 6 óra alatt megtermelte a támogatás teljes összegét, a következő néhány hónap alatt pedig több mint negyedmillió példány fogyott belőle. A The Chinese Room 2015-ben rukkolt elő a Dear Esther szellemi utódjának tartott Everybody's Gone to the Rapture-rel, 2017-ben azonban pénzügyi okokból be kellett zárniuk. A folytatás ezúttal is egy külsős szereplőn múlott, a Sumo Digital ugyanis 2018-ban felvásárolta a stúdiót, azóta viszont csak az Apple Arcade-re megjelent Little Orpheust láthattuk tőlük.

The Stanley Parable

Akiknek volt szerencséjük a The Stanley Parable-höz, azoknak nem kell megindokolnunk, hogy miért tartjuk a videójátékos történetmesélés egyik csúcsteljesítményének, akiknek pedig nem, azok TÁ kolléga szavaival élve tolják szépen végig, majd szedegessék össze a felrobbant elméjük darabkáit a szoba sarkaiból.

A Galactic Cafe kiváló humorral fűszerezett játéka mindig tartogat egy újabb váratlan húzást, a botladozásainkat kísérő narrációjának (Kevan Brighting tolmácsolásában) pedig még a Portalból ismert GLaDOS aranyköpései mellett sem kell szégyenkeznie. A párhuzam nem véletlen, hiszen a The Stanley Parable is Half-Life származék: első változata egy 2011-es Half-Life 2 mod volt, ami 2013-ban jelent meg önálló műként.

Most éppen arra várunk, hogy mikor érkezik a játék  többször is elhalasztott kibővített változata, de a közönség agyát előszeretettel húzó fejlesztők továbbra sem mondanak konkrét dátumot. Az aktuális ígéret 2022 elejére szól, így az újoncoknak már lehet, hogy érdemes várniuk egy kicsit.

Dota 2

A világ egyik legnépszerűbb MOBA-jának gyökereit ugyancsak a modder közösségben kell keresni, méghozzá az első StarCrafthez készült egyedi map, az Aeon Strife (videó itt) környékén. Ennek az alapötletére épült ugyanis a Warcraft III-as Defense of the Ancients (DotA) mod, melynek továbbgondolásával már a Valve szárnyai alatt valósult meg a 2013-ban kiadott Dota 2.

A Dota 2 sztoriját a jogok körüli kavarás teszi igazán érdekessé, a Blizzard ugyanis nagyot birkózott a Valve-val, hogy megakadályozza a "Dota" név elhappolását. A történet 2003-ban vette kezdetét Kyle "Eulogizing" Sommer eredeti DotA modjával, amit a készítő idővel nyílt forráskódúvá tett, s így több konkuráló változat is készülhetett belőle. A legsikeresebbnek a DotA: Allstars bizonyult, melynek későbbi vezető fejlesztőjét, IceFrogot 2009-ben bízta meg a Valve, hogy csináljon egy folytatást a Source motorra alapozva.

Amikor Gabe Newellék 2010-ben megpróbálták levédetni a Dota nevet, a DotA: Allstars mögött álló DotA LLC. ellenkeresetet nyújtott be, amellett érvelve, hogy az közösségi tulajdon. Ekkor szállt be a buliba a saját követelésével a Blizzard, amely 2011 őszén még a DotA-Allstars LLC.-t is felvásárolta, de végül csak annyit ért el, hogy nem kereskedelmi céllal harmadik felek is használhassák a "Dota" elnevezést. A stúdiók 2012-es kiegyezésével hivatalosan is a Valve-hoz került a név védjegye, így az utolsó akadály is elgördült a Dota 2 megvalósulása elől. Ezzel azonban nem ér véget a sztori, mivel a lista következő játéka is szorosan kapcsolódik hozzá.

Heroes of the Storm

A 2010 tavaszán tartott BlizzCon sztárja a StarCraft II: Wings of Liberty volt, melynek júliusi megjelenését már tűkön ülve várták a rajongók. A Blizzard persze igyekezett szítani a tüzet, s a játék modbarát mivoltát hangsúlyozva többek között egy SCII-alapú modot is bemutatott Blizzard MOBA néven. A fejeseknek azonban komolyabb terveik is voltak a műfajjal, ezért a következő évben az alapoktól kezdték újra a fejlesztést, és a 2011-es BlizzConon már egy új verziót prezentálták a közönségnek.

Ezt követően kerültek érdekellentétbe a "Dota" nevet levédetni igyekvő Valve-val, de ugyebár nem sikerült megkaparintaniuk a kereskedelmi célú használat jogát, és még a Blizzard DOTA-t is kénytelenek voltak átkeresztelni Blizzard All-Starsra. Az új elnevezés nem sokáig tartott ki, 2013 októberében ugyanis a sokkal jobban hangzó Heroes of the Stormra váltottak a fejlesztők, amivel már ki is húzták a 2015-ös megjelenésig.

Hiába övezte komoly várakozás a Blizzard próbálkozását, a megkésve érkező MOBA nem lett fényes siker, ezért 2018 végén be is jelentették a hivatalos e-sport liga leállítását és a fejlesztők nagy részének átcsoportosítását.  A Heroes of the Storm támogatása ugyanakkor máig biztosított,  nemrég jelent meg a legújabb javítása,  ami többek között a hősöket és az épületeket finomhangolja.

DayZ

Dean Hall neve manapság saját stúdiója, a RocketWerkz kapcsán szokott a hírekbe kerülni, melynek élén az Icarus című túlélőjátékán dolgozik. Hall ugyanakkor hosszabb játékipari múltra tekint vissza, hiszen neki köszönhetjük azt az ARMA 2-modot is, amiből később kinőtte magát a szintén az ő irányításával megszületett önálló DayZ játék.

A fejlesztő az új-zélandi hadsereg katonájaként szerzett élményeire alapozva alkotta meg a modot, ami a hatalmas szabadságra és még több feszültségre építő játékmenetével instant sikert aratott. A 2012 tavaszi megjelenése után három hónappal már több mint egymillióan játszották a fegyverpornóval vegyített zombis túlélősdit, népszerűségével pedig ismét az eladási listák élmezőnyébe lökte az akkor már két éves ARMA 2-t.  

Nem csoda hát, hogy az alapjáték mögött álló Bohemia Interactive megbízást adott egy saját lábán álló verzió elkészítésére, ami 5 évnyi kínkeserves korai hozzáférés után, 2018 decemberében látta meg a napvilágot, de akkor sem valami jó állapotban. Azóta persze rengeteget csiszoltak rajta, és szerencsére a szerverek sem konganak az ürességtől.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)