Hirdetés

Szóval akkor mit is tudnak az új NVIDIA kártyák?

|

Az odáig stimmel, hogy az új, GTX-ről RTX névre váltó NVIDIA grafikus kártyák gyorsabbak, nagyobbak, hatékonyabbak lesznek az elődeiknél, de pontosan mi is az igazi varázsuk?

Hirdetés

Tegnap a hivatalos bemutató után mi is villámgyorsan leírtuk, mit tud az NVIDIA csúcskártyája, az RTX 2080 Ti, és egy külön cikket szenteltünk az RTX 2080 és RTX 2070 modelleknek is. Ebből látszanak az alapadatok (meg persze az ár, ami szintén nem lesz apróholmi), de azt talán nem látja mindenki, mi az igazán nagy ugrás az új családban. Mi a G helyetti R betű és miért is olyan fontos? Röviden összefoglaljuk.

Hirdetés

Az R betű varázsa

Nem véletlenül változott az új család nevének első betűje G-ről R-re. A rövidítés ezúttal a ray tracing (kissé suta magyar fordításban sugárkövetés) technológiát jelzi, amelyben igazán nagyot fejlesztettek a mostani kártyák alapjául szolgáló Turing architektúrával.

Megpróbáljuk nagyon lecsontozva elmagyarázni a lényeget (és igen, direkt sarkítunk és tömörítünk információkat, máskülönben itt ülünk napestig a szakszavak fölött).

Szóval, amikor egy játékban vagy renderelt 3D filmben elkészülnek a háromdimenziós objektumok, a valószerűség érdekében megadunk olyan fényforrásokat, amelyek megvilágítják ezeket. Alapértelmezésben ilyen a nap, vagy egy lámpa szimulációja, amikor az onnan beeső fény ér különféle anyagokat, más és más távolságokban és szögekben. Ez idáig is szépen megoldható volt, de még mindig nem az igazi.

A megvilágított tárgyak ugyanis voltaképpen maguk is fényforrások. Ha egy háborús játék fém rohamsisakjára ráesik a napfény, az nem csak a sisakot teszi láthatóvá, hanem onnan tovább szóródik a környező tárgyakra. Ugyanígy "világítótestté" válik a szurony, az egyenruha gombja, vagy akár a katona arcán végigfutó izzadságcsepp. És persze elsőre lehet azt mondani, hogy ez már szőrszálhasogatás, hiszen a tárgyak a fő világítás mellett is egész jól néznek ki, de megannyi példa van arra, mekkora különbséget láthatunk, ahogy bekapcsoljuk a ray tracing effekteket.

Ez a technológia ugyanis pontosan erre való: követi a fény útját és kiszámolja, milyen ütközésekkel, veszteségekkel, az "eltalált" felületek általi átalakulásokkal jut végül a szemünkbe az a fényinformáció, ami eredetileg valóban egy vagy néhány fényforrásból indult, de a 3D objektumok sokaságával találkozva millióféleképpen szóródik, változik, tükröződik, elszíneződik.

Az NVIDIA előadásán Jensen Huang egy olyan 3D környezettel szemléltette mindezt, ahol először a korábbi generációs kártyák tudásával fényeztek és árnyékoltak tárgyakat, majd bekapcsolták az egymásra ható fényeket számoló ray tracinget, és a közönség teljes joggal hördült fel a különbség láttán. Íme:

Ha pedig mindezt egy filmben vagy játékban akarjuk tetten érni, akkor persze a fenti képnél sokkal több és többfajta objektum, felület, anyag és fényforrás jelenik meg, ráadásul ezek mindegyike folyamatos mozgásban van. Ilyesmit eddig kegyetlen számítási kapacitással bíró gépparkokkal lehetett "megfényezni", most azonban itt a Turing-demó, amelynek bizony minden másodpercét egyetlen GPU számolgatja. Tessék szépen nézni a mindenen megcsillanó... minden mást.

Mi ketyeg az új kártyákban?

A most bemutatott RTX sorozat tulajdonképpen abban új, hogy az idén felbukkanó Turing architektúrát otthoni, játékokra szánt gépek által is "fogyaszthatóvá" teszi. Nézzük szépen, milyen adatokat tudunk a kétszer három kártyáról (hiszen először mindegyikből a gyárilag húzott Legendary Edition verziók lesznek elérhetőek, és nem sokkal később érkeznek a normál kiadások). A képre kattintva új ablakban nagyban is megnézhetsz mindent.

Arról, hogy milyen játékokban érhetjük tetten az új technológia extráit, folyamatosan jönnek majd a hírek. Az előadáson a Battlefield V, a Shadow Of The Tomb Raider, valamint a Metro: Exodus nevei hangzottak el, de a DirectX 12 részeként működő DirectX Raytracing később beépül olyan játékokba is, mint az Assetto Corsa Competizione, az Atomic Heart, a Control, az Enlisted, a Justice, a JX3, a Mechwarrior V: Mercenaries és a ProjectDH.

Az RTX kártyákban megjelenő másik újdonság a DLSS, amely a Deep Learning SuperSampling rövidítése. Ez egy mesterséges intelligenciával megtámogatott finomító eljárás, amely a képek és objektumok nagyításakor, a felületek kitöltésekor kap szerepet abban, hogy a környező képpontokból számolva magától helyettesít be pixeleket megfelelő helyekre. Olyasmi ez, mint egy második, nagy felbontásra kihegyezett élsimítás. Ez szintén megjelenik több játékban, ABC sorrendben jelenleg ezekről tudni: ARK: Survival Evolved, Atomic Heart, Dauntless, Final Fantasy XV, Fractured Lands, Hitman 2, Islands of Nyne, Justice, JX3, Mechwarrior 5: Mercenaries, PlayerUnknown's Battlegrounds, Remnant: From the Ashes, Serious Sam 4: Planet Badass, Shadow of the Tomb Raider, The Forge Arena és We Happy Few.

Remélhetőleg a PC World / GameStar szerkesztőségébe nemsokára megérkeznek az első "nyúzható" példányok a kártyákból, és mondjuk majd az első kézből származó tapasztalatokat is. Addig pedig jöhetnek a ti véleményeitek: tetszik az új irány? Vennétek valamelyik RTX kártyából? Ha nem, miért? Drága? Kevés az újdonság? Kulturált vita indul, 3... 2... 1...

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)