Hirdetés

Miért nem akarnak nők a játékiparban dolgozni?

|

Elizabeth Sampatnak, a Storm8 vezető dizájnerének előadása tévhitekről, irreális elvárásokról, és a nők helyzetéről a játékiparban.

Hirdetés

Az idei GDC sem szűkölködik izgalmasabbnál izgalmasabb előadásokban: volt már szó a PC-gaming fényes jövőjéről, arról, hogyan lehetne udvariasabbá tenni az Xbox Live közösségét, vagy arról, hogyan változtathatnának meg a játékok különböző előítéleteket. Elizabeth Sampat szintén egy hasonlóan fontos és érdekes témáról beszélt, méghozzá a játékiparban dolgozó nők helyzetéről és az őket övező tévhitekről.

Az, hogy a nők alulreprezentáltak a játékiparban, nem ismeretlen tény számunkra, ám a főleg mobilos közösségi játékokat fejlesztő Storm8 dizájnere rámutat, hogy ennek feltételezett fő okai komoly tévedéseken alapulnak. Ezek közül az egyik az, hogy csupán az érhet el sikereket a játékiparban, aki egész életében ebben a szektorban szeretett volna dolgozni. Egy (nem reprezentatív) felmérés alapján, amit Sampat női kollégái között végzett, ez a jelenleg a játékiparban dolgozó nők csupán 45%-ára igaz. Azok a cégek tehát, akik így keresnek új munkatársakat, a női jelöltek több, mint felét automatikusan figyelmen kívül hagyják.

Egy másik nagy tévhitként azt emelte ki, miszerint a nők nem illenek be a játékfejlesztők vállalati kultúrájába. A potenciális munkatársak értékelésekor ugyanis gyakran összevetik a jelentkező értékrendjeit az általános céges értékekkel. Sampat nem veti el ennek érvényességét, de szerinte gyakran rosszul alkalmazzák ezt a módszert. Felmérése alapján ugyanis némely cégek domináns értékeiként nem olyanok jelennek meg, mint az együttműködés és a hatékony kommunikáció, hanem az alkohol körül forognak, vagy az egyes kollégákat kizáró szakzsargonra épülnek.

"Ha valaki nem illik a vállalati kultúrába, mert péntek reggel hétkor tart értekezleteket, vagy egy olyan cégtől jön, ahol a dizájn- és a marketingrészleg folyton öli egymást, akkor ne vedd fel! De ha valaki nem nevet a Magic the Gatheringes vicceden, vagy nem lelkesedik a vállalati fantasy foci liga hallatán, lépj túl rajta!" - mondta. Szerinte ki kell mondanunk, hogy az a vállalati kultúra, amiben egy nőnek sincs helye, eredendően hibás.

Végül kitért arra a sztereotíp képre is, hogy amennyiben egy nőnek sikerül bekerülnie a játékiparba, általában úgy tekintenek rá, mintha a sok szeszélyes, alkalmatlan nő közül megtalálták volna azon kevesek egyikét, aki mégis alkalmazható. Amint rámutat, ezzel az a legnagyobb probléma, hogy ezek a nők azonosulnak ezzel a képpel: "Vajon kinek a hülyeségeit sajátítják el, mint túlélési taktikát? A játékipar szorosan kötődik a játékkultúrához, nem hibáztathatjuk tehát az áldozatokat a Stockholm-szindrómájuk miatt".

És hogy merre tovább? Erre két verziót mutat fel Sampat: "Felemelhetjük a példás kisebbség narratíváját, a nőről, aki megtanulta eljátszani a menő csaj szerepét a srácok klubjában. Vagy (...) abbahagyhatjuk az udvariaskodást, és kimondjuk, hogy ugyanúgy hibás a rendszer maga, és azok is, akik azon kívül vannak." És bár jónak tartotta azt a kezdeményezést, hogy fiatal lányokat vonjanak be a tudományok és technológia világába, a jövő mellett a nők jelenével is foglalkoznunk kell. Amint kifejtette, a rendszer helyrehozásának egyetlen módja az, ha elismerjük a hibáit, és hogy mindenki, aki részt vesz a fenntartásában, részese a problémának.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)