Idén 25. alkalommal rendezték meg - július 22-27 között - Tusnádfürdőn, a Bálványosi Nyári Szabadegyetemet és Diáktábort. A fesztivál-hangulattal rendelkező éves találkozó különlegessége, hogy egyaránt helyet ad az informatív és tudományos jelleggel bíró programoknak, valamint a hajnalig tartó buliknak és koncerteknek. A gamification elterjesztését alapcélul kitűző JátékosLét Kutatóközpont ezúttal - az idei Információs Társadalom Parlament rendezvénye után - újabb nagy, méghozzá nemzetközi eseményen szórta a játékosítás “igéjét”. A Kutatóközpont három tagja (Damsa Andrei, Szani Ferenc és Fromann Richárd) tudományos oldalról megközelítve vett részt a rendezvényen, a gamifikáció, illetve annak felhasználási lehetőségeihez kapcsolódó kerekasztal beszélgetésen.
Mit kezdjünk a Z-generációval?
A beszélgetés az “Új osztályterem, új módszerek a Z generáció oktatásában” címmel bírt, és szorosan a Z-generációhoz és a digitális eszközök használatához kapcsolódott. A központi kérdés arra kereste a választ, hogy másképp kell-e oktatási szempontból hozzáállni az internet-generációhoz tartozó fiatalok igényeihez, és ha igen, akkor ezek milyen változtatásokat követelnek meg a mai oktatási rendszerben. A téma aktualitását bizonyította az is, hogy a teltházas nézőtéren kívül, online vetítésen is követték érdeklődők a beszélgetést.
Az előadók széleskörben reprezentálták a témához kapcsolódó nézeteket. Fromann Richárd, a JátékosLét Kutatóközpont alapító ügyvezetője moderálta a beszélgetést, amelyben részt vett Lászlófy Pál, a Külhoni Magyar Oktatási Tanács elnöke, Molnár Szilárd, a Nemzeti Hírközlési és Informatikai Tanács, Nemzetstratégiai Kutatóintézet szekértője, Szani Ferenc, az Informatika a Társadalomért Egyesület oktatási munkacsoport vezetője, Erdei Ildikó, a Bartók Béla Elméleti Líceum igazgatója, valamint Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont kreatív vezetője. A résztvevők nagyvonalakban egyetértettek abban, hogy az eddigiektől eltérő, újszerű motivációs rendszereket kell alkalmazni annak érdekében, hogy a Z-generációhoz tartozó személyeket be lehessen vonni, illetve a tanulási folyamatot aktívvá és tapasztalati alapúvá sikerüljön átalakítani. Erre megfelelő alapot jelenthetnek azon okoseszközök, melyek például gamifikált alkalmazásokkal ellátva képezhetik az oktatási folyamat szerves részét, melyben részt kell hogy vegyen a tanáron és a tanulón kívül a szülő is.
Az esemény felvezetésében elhangzott, hogy a Z-generáció tagjai azok, akik 1995 után születtek. Ezzel szemben a beszélgetés résztvevői között teljes egyetértés volt abban, hogy a Z-generációs fiatalok nem egy konkrét évszámhoz kötődnek, hanem ők inkább egyfajta gondolkodási stílus alapján különülnek el a korábbi generációktól. A történelmi kategorizáció inkább minket, kutatókat segíti a könnyebb vizsgálatban. Z generáció alatt az olyan személyeket érthetjük, akik a mai modern technológiában élnek, saját tudásuk egyfajta kiterjesztésének, elengedhetetlen feltételnek tekintve azt.
Egy érdekes felvetés kapcsán arról is szó esett, hogy mennyiben változtak meg a jelen kor tanulói a korábbiakhoz képest? Szani Ferenc szerint a tanulók még mindig ugyanazok (homo sapiens spapiens), csak a környezetük más. Az a technológiai infrastruktúra, amely körbeveszi őket és igényeket támaszt feléjük. Damsa Andrei szerint pedig ez csupán biológiai megközelítés, de pszichológiai oldalról nézve igenis változások vannak a tanulóknál. Az új eszközök, az IKT ugyanis más gondolkodásmódot és tanulási stílust facilitál, melyben az internet alapfunkciót tölt be a tudás megszerzésében.
Látható, hogy fontos alkalmazkodni a Z-generáció igényeihez, de vajon mennyire kell a hagyományos oktatást megváltoztatni? Oktatási környezet jelenleg még nem készült fel arra, hogy multitaskoljon a diák, önállóan, csoportfoglalkozásban sajátítsa el az új ismereteket. Elengedhetetlen azonban, hogy az új igényeket az oktatás kielégítse.
A JátékosLét Kutatóközpont jelenleg olyan módszertanok, gamifikációs megoldások és alkalmazások fejlesztésén dolgozik, mely az osztálytermi munka megreformálására hivatott akár digitális, akár analóg megoldással. Az oktató ennek segítségével a domináns vezető pozícióból a támogató mentor szerepébe léphetne, mellyel további sikerekre ösztönözheti a diákokat. Fontos lenne, hogy ha már a pedagógusképzésben megtanulhassák a jövőbeli tanítók, tanárok, oktatók, hogy a technológia nem bűn, hanem eszköz. Hasznos lehet, hogy meg tudják tanítani a diákokat arra, hogyan használják okosan ezt a hatalmas infrastruktúrát.
Talán a legfontosabb kérdéskör a motiváció, hogy valójában hogyan lehet/kell motiválni a mai világban a tanulókat, fiatalokat? Erre kiemelt példaként említették, hogy közösségi oldalakon és közösségi játékokon keresztül lehetséges ma igazán inspirálni a hallgatóságot. Mindannyian szeretünk játszani, érdemes lehet magát a játékot és a játékos mechanizmusokat az oktatás alapjába beépíteni. A játékosítás folyamata során a játékokban megjelenő motivátorokat alkalmazva fejleszthető az oktatás. Például iskolai feladatok konstruálása, jutalmazási rendszerek kialakítása. A játékosítás egy olyan környezetet alakíthat ki, mely motivál, a természetes kíváncsiságot szinten tartja. Fontos, hogy maga a játékosítás nem csak digitális eszközökön keresztül, hanem analóg módon, “offline”, “IRL”, egy új típusú tanrend keretei között is megvalósítható, alkalmazható legyen. A cél egy olyan egységes rendszer, módszertan kidolgozása, mely jó alapot jelenthet a jövő oktatási rendszereiben és intézményeiben.
A kerekasztal-beszélgetés teljes video-felvétele itt tekinthető meg:
Damsa Andrei (JátékosLét Kutatóközpont kreatív vezetője)
Fromann Richárd (JátékosLét Kutatóközpont alapító ügyvezetője)