A munkára és a játékra ma még úgy tekintünk, mint két teljesen különálló, sőt egymással össze sem egyeztethető tevékenységre. A munkahelyi játék szinte egyet jelent a tilosban járással. Lehetséges, hogy a mostani középiskolásokat, egyetemistákat már sokkal szórakoztatóbb munkahelyek várják majd?
A játékiparban az elmúlt években lezajlott casual forradalom nem örvend egyértelmű népszerűségnek a játékosok körében. Volt azonban egy olyan eredménye, amit mindenki pozitívan értékel, aki kicsit is szívén viseli a játékok és játékosok megítélését a társadalomban. A Farmville, az Angry Birds és társaik milliókat megmozgató sikerére felkapta a fejét a világnak egy olyan része, akik mind ez idáig igencsak magas lóról tekintettek erre a haszontalannak, sőt gyakran károsnak ítélt tevékenységre.
Általuk ugyanis fény derült arra a megdöbbentő tényre, hogy nemcsak azok szeretnek játszani, akikre már amúgy is keresztet vethet a produktív, adófizető társadalom, hanem bizony mindenki, méghozzá sokat.
Ha viszont a játék ekkora motiváló erővel bír, ha ilyen hosszú távú elkötelezettségre sarkallja az embert, akkor talán a világ komolyabbik fele is profitálhatna belőle…
Mi fán terem a gamification?
A gamification kifejezés leghűbb, bár igencsak csikorgós fordítása talán a játékosítás lehetne. Azt a törekvést takarja, hogy alapvetően nem játékcélú tevékenységeket – mint például a munkát – a játékok elemeinek felhasználásával a játékokhoz hasonlóan szórakoztatóvá és lebilincselővé tegyünk. Bár ez a törekvés nem új keletű, hiszen például az oktatásban talán ősidők óta van jelen, a kifejezés csak mostanában, a videojátékoknak a hétköznapi élet részévé válásával kezdte meghódítani a világot. Bár legelőször a marketinges szféra fertőződött meg, ma már úgy tűnik, mindent (video)játékosítunk az oktatástól a környezetvédelmen és az egészségügyön át egészen a mindennapi munkáig. De hogyan?
Van ugyan, aki még azt is gamificationnek nevezi, ha a száraz adatokat sikerül szépen, netán 3D-ben vizualizálni, és ezáltal könnyebben feldolgozhatóvá tenni a felhasználók számára, ám ez önmagában még kevés: ha jobban belegondolunk, ezt még akár filmesítésnek is nevezhetnénk. A gamification.org meghatározása szerint a gamification a játékmechanikák és a játékos vagy játéktervezői gondolkodásmód (game-thinking) integrálása nemjátékos környezetekbe az elkötelezettség, a lojalitás és a szórakoztatás növelésére. A definíció első fele többé-kevésbé egyértelmű, gondoljatok csak a GameStar achievement-rendszerére! A második fele, a game-thinking már kicsit homályosabb: talán arra utal, hogy a gamification olyan gyűjtőfogalom, amibe minden olyan elem belefér a pszichológia, a szociológiai, a technológiai fejlődés és a játéktervezői tapasztalatok köréből, ami egy játékot jobbá tehet. De ez máris továbbvisz egy következő kérdésre.
Mi a jó a játékban?
Bár a gamification trendjének máris vannak egyértelmű, pénzre vagy jobb eredményeket elérő nebulókra is lefordítható sikerei, az már most látszik, hogy a dolog nem olyan egyszerű, mint amilyennek első látásra tűnik: nem tudunk egyszerűen írni egy listát arról, hogy mi a jó például a Call of Duty-ban, aztán szépen beletuszkolni ezeket az elemeket egy szoftverbe, amivel pénzügyi kimutatásokat készíthetünk. Már csak azért sem, mert a gamification nem valódi játékok készítéséről, hanem kőkeményen a valóságról, a hatékonyság növeléséről szól.
Egy amerikai egyetemi tanár nemrégiben kipróbálta, hogy az MMORPG-kből ismert értékelési rendszert vezet be a hagyományos osztályzatok helyére/elé, és a terve nem vált be, többek között azért, mert amíg egy boss legyőzésével egy raid tagjai akárhányszor próbálkozhatnak, addig az osztályteremben a feladatok megoldására csak igen korlátozott idő áll rendelkezésre, miközben a teljesítménynek komoly tétje van: a jövő. Vajon a következő generáció dolgozóival sikerül majd elfeledtetni, hogy a kajáért kell húzni az igát?