Hirdetés

1080p mindenek felett - mennyire fontos a felbontás?

|

720p? 900p? Vagy talán 1080p? Vannak, akik szerint tökmindegy, és vannak, akik szerint minden egyes pixel számít. Na de mennyire fontos valójában a felbontás?

Hirdetés

Az elmúlt időszakban rengetegszer kerül szóba, és szinte minden nagyobb játék megjelenése előtt kötelező programpont kielemezni, hogy különböző platformokon milyen felbontás mellett hány képkockát is láthatunk majd a képernyőn. Most a Eurogamer technikai finomságokkal foglalkozó rovata, a Digital Foundry beleásta magát, mennyire fontos a valóságban a felbontás kérdése.

A kérdés azért is igen fontos, mert az egyik legnagyobb, fogyasztási adatokat mérő cég, a Nielsen (ők mérik rengeteg országban, így nálunk is a TV-csatornák nézettségi adatait is) elég részletes felmérése alapján a PlayStation 4-tulajdonosok azt válaszolták a harminc különböző válaszlehetőség közül, hogy elsősorban azért vásárolták meg a Sony gépét, mert nagyobb felbontásra képes játék közben, mint a riválisai.

És bár ez így is volt rengeteg, a konzolok életciklusának legelején kiadott jáktéknál, ezeknek a száma egyre csökken, és az Xbox One egyre gyakrabban hoz a PS4-gyel azonos felbontást. A puszta számok alapján nagynak tűnő felbontásbeli különbséget pedig úgy tűnik, nem olyan egyszerű kiszúrni játék közben.

Itt a Far Cry 4 és a Call of Duty: Advanced Warfare PC-s, PS4-es és XBox One-os változatát játszották a játékosok teljesen megegyező körülmények között, és ahol sikerült is megállapítaniuk a különbségeket, ott is legtöbbször a frame rate segített nekik.

Sőt, amikor azt mondták nekik, egy harmadik körben az Assassin's Creed: Unitynél is ugyanígy kell kiválasztaniuk, melyik platform melyik képernyőn ment, többen különbségeket véltek felfedezni, pedig mindhárom esetben a PlayStationön játszottak (bár itt muszáj megjegyeznünk, hogy a Unity semmilyen hardveren sem fut éppen kiválóan).

A Far Cry 4 és az Advanced Warfare is inkább apróbb trükkökkel, mint például a minél jobb élsimítás, illetve más utólagos effektezés segítségével rejti el a renderelt kép kevésbé valószerű részeit, minthogy inkább a hardverigényes magasabb felbontásra törekednének.

A játékiparban, a fejlesztők között is jelen van egy törekvés, ami a felbontás fontosságának csökkentésére irányul. Többek között az EA Frostbite motorján dolgozó egyik szakember és az Nvidia egyik munkatársa is azt taglalta, hogy valószínűleg sokkal realisztikusabb látványvilágot érhetnének el, ha alacsonyabb felbontás mellett dolgozhatnának.

Ezzel kapcsolatban a szerző ki is emel két játékot, amik kompromisszumot kötnek a felbontásban, mégis az adott konzol grafikai bemutatódarabjának tartják őket, és így kvázi sikeresnek tekinthetőek. Ezek nem mások voltak, mint a Ryse: Son of Rome, és a nemrég megjelent The Order: 1886.

Míg az előbbinél 1080p-re felnagyított 1600x900-as képeket néztünk, így 31 százalékkal kevesebb pixelt kellett renderelni, az Order hírhedt fekete sávjai pedig 26 százaléknyi képpontot spóroltak meg a Ready At Dawn-nak.

Ez lenne tehát a jövő? Le a full HD-vel, és inkább hagyatkozzunk az effektekre? Nos, nekem nagyon nehezemre esik elfogadnom ezt a véleményt, egyrészt, mivel a Digital Foundry ezt szinte abszolút igazságnak szeretné beállítani, másrészről pedig egy olyan érvelést használ Leadbetter, ami nagyon ismerős egy korábbi vitából, és már akkor is nagyon zavart.

 

Ez pedig a játékok és a filmek összehasonlítása: a szerző az Advanced Warfare grafikáját is azzal jellemzi, hogy egy "simább, filmszerűbb hatást próbál elérni", ahogy az idézett szakértőknél is fontosnak tartja, hogy egy volt Pixar-alkalmazott animációs filmekre vonatkozó véleményét állítsa elénk példának. Végül a Ryse és az Order elemzése kacspán is kiemeli a filmes hatást (amit ugyebár az Order fekete sávjainak védelmében is felhoztak többen).

A filmszerűség érvét pedig utoljára akkor hallhattuk ad nauseam a legkülönbözőbb helyekről, amikor a frame rate kérdéséről folyt egy hasonló vita, amiről pedig objektíven kimondhatjuk, hogy nem csupán esztétikai kérdés, hanem az irányításon keresztül a játékmenetet is befolyásolja, egy bizonyos szint alá esve már elfogadhatatlan mértékben.

Másrészről a felbontás fontosságának csökkentésére való direkt törekvés a konzolgyártók és a fejlesztők marketingcsapatainak kommunikációját támasztja alá. Ez pedig azt eredményezi, hogy bár mindenki tudja, hogy egyszerűen a hardver képességeinek határai miatt nem kaphatunk minden játékban nagyfelbontású, magas frame rate mellett futó játékokat, ezt senki sem hajlandó a gyártói oldalról elismerni.

Pedig ez nem lenne olyan förtelmesen rossz dolog, mint ahogy azt oly sokan gondolják, és ha ennek az őszinteségnek köszönhetően csökkenne a felbontás fontossága, akkor teljesen együtt tudnék érteni Leadbetter egyik záró gondolatával, hogy ezzel talán újra előtérbe kerülne a játékélmény a felbontás és más grafikához kapcsolódó technikai apróság helyett.

Ahogy ő is rámutat, a Wii U-tulajok például már ezen az úton járnak, és a Nielsen felmérésében az első helyen azt emelték ki, hogy azért választották a Nintendo sokak által lesajnált gépét, mert szerintük ez nyújtja nekik a legtöbb és legjobb szórakozást. Ehhez pedig egyre több olyan gamer kellett, aki belátta, hogy van, amikor egy megengedhetőbb árú gép ugyan kompromisszumokkal, de emlékezetes pillanatokat nyújtó játékokat hozhat el nekik. És ez tökéletesen rendben van.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)