Szeptemberi összeállításunkat az iskolakezdésnek ajánlottuk, bár semmi nem utalt erre a bevezetőn kívül, most viszont már javában benne vagyunk az évben, sőt, éppen őszi szünet van, aminek a fiam is nagyon örül, csak hát szegénykém eltörte a kezét. Én meg a lábujjam, de ez nem tartozik szorosan a tárgyhoz. Szóval ma sem fogtok unatkozni, mert jobbnál jobb cuccokra tudunk könnyes szemmel visszaemlékezni azokból az időkből, amikor memóriából elég volt 8 MB, és természetes dolognak fogtuk fel, ha a Windows 95 összeomlott.
1984 – Who ya gonna call? Ghostbusters!
Imádom Bill Murray művész urat, legyen szó bármelyik szerepéről, mert frenetikus figura, ezernyi arccal és remek életfilozófiával. Ennélfogva aztán nagy hatással volt rám a Szellemirtók című film is, bár azt hozzá kell tennem, hogy a játékkal hamarabb játszottam, mint ahogy a filmet láttam, szóval így kábé annyit értettem az egészből játszadozás közben, mint egyszeri devizahiteles az árfolyam ingadozás kockázatából.
Fura, de a Ghostbusters célja messziről sem az volt, hogy megtisztítsuk a várost a szellemektől, sokkal inkább arra ment ki a dolog, hogy kellő mennyiségű lóvét tudjunk kaszálni, ami egyébként a végjáték feltétele is volt. De mi értelme lenne a pénzhalmozásnak, ha nem tudjuk mire költeni, így aztán a játékban különböző alapvető felszereléseket tudtunk vásárolni, így többek között autót, ami nélkül nem mozoghattak volna a szellemirtók.
Ám nem szabad azt hinni, hogy kapásból megvehettük az 1963-as Hearse-t, hanem általában egy VW Bogárra futotta a kezdőtőkénkből, és majd csak a későbbiekben újíthattunk az egydarabos flottán. Minden egyes verda véges kapacitással rendelkezett, így a Bogárba csak 5 akármi fért, szemben a Station Wagonnal, amibe már 11 bármit tudtunk bepakolni, ráadásul lényegesen gyorsabban karistolt, mint a német autógyártás népautója.
Amennyiben sikerült megcsípnünk egy szellemet, úgy kaptunk kétezer dollárt, ám ha kereket oldott a teremtmény, akkor azon kívül, hogy a várostérképen porig rombolt egy házikót, még büntiként be kellett nyelnünk a négyezer dolláros szankciót is. Ami a grafikát illeti, egész jóra sikeredett, és a játékmenet sem volt unalmas, bár idővel kissé repetitívvé váltak az állandóan egyforma feladatok, de ez volt a feltétele annak, hogy a végén gatyába tudjuk rázni Zuult, akit a városi szellemvilág legnagyobb kópéjaként ismertünk meg
1994 – A pokol a földre költözik
Talán sokan már az alcímből kitaláltátok, hogy a Doom II: The Hell on Earth az, ami 20 évvel ezelőttről képviseli az akkori címeket, és nem is csoda, hogy rá esett a választás, hiszen irgalmatlanul jó játék volt, ezért érthető, hogy az id Software terméke kétmilliós eladást produkált.
Ami a sztorit illeti, nagy csodára nem kell számítani, ugyanis mindössze annyi történik, hogy névtelen tengerészgyalogosunk hiába picsázta el az összes rossz arcú szörnyeteget az első részben, azok csak nem nyugszanak, és a Földre látogatva újfent az emberiség létét veszélyeztetik.
Mivel az emberek nem akarták megvárni, hogy a végítélet teremtményei ízekre szaggassák őket, viharsebesen elporoltak a bolygóról, magára hagyva hősünket, aki kénytelen egymaga felvenni a harcot, végiglövöldözve magát az összesen 32 pályán, melyek között két titkos is van, a Wolfenstein 3D stílusában. Grafikailag viszont nem sokat, vagyis inkább szinte semmit nem fejlesztett az id Software a folytatáson, ugyanakkor a gépigény mégis megnövekedett, köszönhetően a nagyobb pályáknak.
De ki a francot érdekelt ez akkor, amikor a játékvilág történelmének egyik legkeményebb arcát irányíthattuk, aki a második részre kapott egy remek duplacsövűt is, mellyel aztán bitangul cafatokra lehetett lőni minden szirszart, ami csak szembe jött. Ha valamire érdemes emlékezni 1994-ből a Scooter: And the Beat Goes On! című albumán kívül, akkor az mindenképpen a Doom II.
2004 – Bandaháború
Sokan úgy vannak vele, hogy a Grand Theft Auto: San Andreas az igazi GTA, és nagyot nem is tévednek, hiszen valóban nagyon jó részről van szó. A történet szerint Carl Johnson (barátainak csak CJ) az öt évvel korábbi, csúfos véget érő bandaháború után visszaérkezik Los Santosba, ahol a dolgok sokat változtak távozása óta, de annyit nem, hogy ne tudjon egyből bajba keveredni. Innentől kezdve egy pillanatra sem lesz nyugtunk, mert jó GTA-s szokás szerint mindenhol a halál leselkedik ránk, és mivel nem szeretnénk olcsón elpatkolni, vissza is fogunk lőni.
A San Andreas egyik hatalmas újítása a karakterfejlődés, ami persze messze nem olyan, mint egy Skyrim, de hősünk igen sok tulajdonságában tud egyre többet nyújtani, legyen szó futásról, úszásról, autózásról, bringázásról, vagy éppen lövöldözésről. Ebben a játékban simán megtörténhetett, hogy emberünket olyan szinten neveltük tunyának és etettünk vele szemét kajákat, hogy a végén úgy nézett ki, mint egy focilabda.
Mindemellett nagyon kellett figyelnünk a megbecsülésünkre is, ugyanis ennek minél magasabbra tornászásával lehetett mind nagyobbra duzzasztani bandánkat, ami már csak azért is szükségeltetett, mert embereink nem féltek a golyók elé állni. Ez kevésbé líraian megfogalmazva annyit tesz, hogy mindenki megállt valahol (nem fedezék mögött), és elkezdték pumpálni egymásra az ólmot, így meg nem olyan nehéz hirtelen elmúlni.
Mint valami Guy Ritchie film végjátékában, amikor lassítva látjuk, hogy a nagy fegyveres összecsapásban kábé mindenki meghal. Hasonló a helyzet a Rockstar játékában is, csak itt nincs lassítás. Ettől függetlenül zseniális cuccról beszélünk, ami pillanatok alatt magába szippant és nem ereszt egészen addig, míg valaki el nem rángat a gép elől, vagy éhen nem halunk játék közben.
Eme magasztos gondolatok után le is zárhatjuk szépen aktuális hónapunk visszatekintőjét, de ne csüggedjetek, mert novemberben ismét jelentkezünk, és akkor is remek lesz a felhozatal, ez már biztos. Jessica, te jössz!