Kopaszon meredeznek a fák ágai, reggel és este fekete varjúfelhők húznak szórt kötelékben a tetők felett és lassan beköszönt a tél, amit az is jelez, hogy a hőmérséklet alig éri el a 15-18 fokot. Egyúttal erősen belehasítottunk a novemberbe, és ahogyan azt már remélhetőleg megszokhattátok, újabb visszatekintővel készültünk, mint ahogyan tettük ezt a nyári hónapokban, az iskolakezdéskor és októberben is.
1983 - egymást ütő sakkfigurák
Már három évtizeddel ezelőtt is sejthettek valamit abból, hogy célszerű árukapcsolást alkalmazni, vagyis van értelme plusz tartalommal megtölteni egy olyan játékot, mint a sakk. Mert az rendben van, hogy sötét és világos, meg "leütöm a parasztot és lépek a lóval", de mi van, ha ennél izgalmasabban is meg lehet oldani? Így került a képbe az Archon: The Light and The Dark, ami már nevében is sokkal többet sejtet, mint egy egyszerű sakkprogram. Bizony, sokkal több volt, hiszen a bábuk nem csak lépkedtek a táblán, hanem minden egyes esetben megvívták a saját harcukat, hiszen miért is adnák könnyen az életüket?
Minden egyes figura mást és mást tudott, ráadásul a sötét és a világos oldal teljesen eltérő stílust kívánt, mint ahogyan a rendelkezésre álló élőerő is teljesen eltérő volt. Világoséknál olyan szuper arcok voltak, mint az unikornis, vagy az íjászok, de a sötéteket sem kellett félteni, hiszen sárkány és baziliszkusz is hadrendben volt. Mint ahogyan ezekből sejteni lehet, maga a tábla sem merült ki a fekete és a fehér négyzetek pepita mezejében, hanem volt rajtuk öt különleges pont, melyek közül egyet-egyet a két csapat mágusai őriztek, a maradék három szabad prédaként állt rendelkezésre.
A normál sakkcsatáktól eltérően, itt akkor is nyerni lehetett, ha valamelyik játékos ezeket elfoglalta, de ha mégsem sikerült, akkor maradt az ellenfél teljes kivéreztetése. Szükség volt a stratégiai érzékre is, hiszen a távolról támadó egységek más előnyökkel rendelkeztek, mint a közelharci figurák, bár ezzel sok újdonságot nem mondtunk, mert ez azelőtt is így volt és azóta is így van. Értelemszerűen egy sárkánnyal messziről is lehet aratni, míg egy nehézkesen mozgó gólemmel csak közelről lehet pusztítani, de akkor viszont nagyon. A játékot nagyon jól fogadta a szaksajtó és a közönség is, ami nem is csoda, hiszen a maga nemében egy csoda volt a nyolcbites játékok felfelé ívelő pályáján.
1993 - az öltönyös kutya és a folyton vigyorgó nyúl
Rutinosabbak már valószínűleg kitalálták, hogy a Sam & Max Hit the Road lett a novemberi válogatás 20 éves darabja, bár a harc elég nagy volt, hiszen akkortájt robbant a köztudatba az Aladdin is, amit jómagam is előszeretettel játszottam PC-n. A LucasArts egyik legjobb korszakából származik a játék, amikor kellő mennyiségű kalandjáték közül válogathattak a stílusért rajongó játékosok. Sam és Max karaktere Steve Purcell nevéhez köthető, aki 1987-ben indította útjára a két jószágot, méghozzá képregényes formában, a Lukasarc pedig jó érzékkel csapott le a dologra, hogy videojátékos adaptációt készítsen belőle.
A Maniac Mansion és a Monkey Island után szinte borítékolható volt, hogy a két szabadúszó rendőrállat is utat talál a játékosokhoz, amiben segített az aranyos grafika és a remek humor, ami teljes egészében jellemezte a címet. A két főszereplőnek Bill Farmer és Nick Jameson kölcsönözte a hangját és ezzel az első olyan játékok között említhetjük, melyben teljes szinkronnal találkozhattunk, ráadásul így a rajzoló nagy álma is teljesült, mivel hallhatta megszólalni a karaktereit.
Már az első néhány történés is mosolygásra készteti az embert, ugyanis Sam és Max tévedésből autóval áttörik egy épület falát, ahol odabent egy megkötözött leányzót találnak, akit éppen egy bomlott elméjű doki akar megbüntetni, amiért a hölgy visszautasította a közeledését. Miután a két állat sikeresen letépi az emberrabló fejét, kiderül, hogy csak egy robot volt és nem valódi ember. Hőseink ezt követően elegánsan távoznak, de természetesen a megkötözött nőt úgy hagyják, ahogy találták, vagyis megkötözve.
Az igazi őrület ezt követően indul be, amikor a helyi rendőrségtől hívás érkezik, hogy el kellene menni a cirkuszba, ahonnan megszökött a jégbe fagyott nagylábú. Kezdetét veszi hát a kaland, ami végigviszi a játékost egész Amerikán, kifigurázva olyan helyszíneket, mint a Rushmore hegy, ahol a kőbe faragott elnökfejek orrából zöld kötélen ugrálnak alá a szórakozásra vágyó népek. A játék fejlesztésének érdekessége, hogy maga Steve Purcell is dolgozott rajta (bár ez inkább természetes, semmint érdekes), sőt, későbbi felesége, Collette Michaud szintén közreműködött a projektben. Az öltönyös kutya és folyton vigyorgó partnere olyan sikert aratott, hogy 2004-ben az Adventure Gamers a nyolc legjobb kalandjáték közé választotta, míg az IGN 2007-ben a 100 legjobb cím között említette.
2003 - Négyezer évvel azelőtt, hogy "én vagyok az apád"
10 évvel ezelőtt elég jól pörgött az ipar és ha baromi kényelmesek akarnánk lenni, akkor ismét Max Payne második kalandját dobnánk be, hiszen már az októberi visszatekintőben is erről írtunk, és november 25-én jelent meg Xboxra. De ez túl olcsó és túl egyszerű fogás lenne, ezért inkább a Star Wars: Knights of the Old Republic nevét dobjuk be.
Ja, hogy ez valójában 2003. júliusában jelent meg és a 10 éves születésnapjáról még meg is emlékeztünk? Igaz, de PC-re november 19-én érkezett és másként hogyan lenne konzol vs PC trollháború, ha nem így járnánk el. Szóval maradjunk annyiban, hogy a novemberi megjelenés egy egészen új univerzumot nyitott meg a rajongók számára, akik a Régi Köztársaság hétköznapjaiba kaphattak bepillantást, vagyis 4000 évvel a filmes negyedik rész előtt járunk. Először 2000-ben hallhattunk arról, hogy a Bioware és a LucasArts nekiesett a játéknak, majd pedig 2001-ben, az E3 volt a helyszíne a bemutatásnak.
Nem véletlen az sem, hogy PC-re és Xboxra történt a fejlesztés, hiszen a Bioware ezeken a platformokon rendelkezett nagyobb rutinnal, a történet pedig azért került négy évezreddel korábbra, mert így nagyobb szabadságot tudtak biztosítani a sztorinak. Első körben 60 órás játékmenetet céloztak meg, ami például a Baldur's Gate száz órájához képest csekély, de ha jobban belegondolunk, még így is eszement módon sok, legalábbis mai mércével mérve.
Sőt, a fejlesztés folyamán figyelembe vették az olyan dolgokat is, hogy konzolon a tévé előtt játszik a játékos, míg PC-n a monitort bámulja, nem is beszélve a kontroller és a billentyűzet + egér kombináció különbségeiről, így a PC-s verzió extra helyeket és több NPC-t, valamint több tárgyat és fegyvert tartalmazott, nem is beszélve az 1600x1200-as felbontásról. Mindezek fényében nem is csoda, hogy kiváló értékeléseket kapott, mellé pedig bezsebelt egy raklap díjat, a Los Angeles Times pedig a kiterjesztett Star Wars univerzum egyik legjobb játékaként nevezte meg.
Ennyi lett volna a mai kínálat, és aki esetleg kedvet kapott hozzá, az ne habozzon egy-két évtizedes játékokat telepíteni, hiszen jók azok, ha el tudunk vonatkoztatni a mára megszokott, DirectX 10 (11) segítségével létrejött grafikától és a szájbarágós játékmenetektől. Találkozzunk legközelebb is, amikor az év utolsó hónapjába lépünk, de régi és jó játékokból akkor sem lesz hiány.