Hirdetés

Ezzel játszottunk a hétvégén régen - május

|

Ma állatias napot tartunk, hiszen találkozhattok tankokat öklelő varacskos disznóval, csapásmérő sassal, és négy keréken száguldó kígyóval.

Hirdetés

Némi kompenzáció lehet az erre a hónapra átcsúszott áprilisi visszatekintőért, hogy a tárgyhavi produkcióval nem várunk az utolsó hétvégéig, hanem már most elérhető, ráadásul sikerült valamilyen tematikát is tuszkolni a dolgokba, még ha kissé hajánál fogva előrántottnak tűnhet is a dolog. Májusi kukkoldánkban ugyanis a közlekedési eszközöké a főszerep, de talán nem lepődtök meg, ha gyorsan hozzá is tesszük, hogy nem villamosra, meg kerékpárra gondolunk, sokkal inkább halálosan veszélyes repülőgépekre, és erőtől duzzadó versenyautókra. 

1985 - Amikor ránk csukódott a kabintető

Akinek nem cseng idegenül a Microprose neve, az tudja, hogy olyan csapatról beszélünk, mely igazán otthonosan mozgott a szimulációkban, és ha valami náluk készült, akkor az egyben szinte 100 százalékos garancia volt arra, hogy nem fogunk csalódni. Ilyen alkotásuk többek között a 30 évvel ezelőtt megjelent F-15 Strike Eagle is, és nem kell vaslogika ahhoz, hogy kikövetkeztessük, mi volt a játék lényege.

 

A McDonnell Douglas gépének számítógépre vitele azonnal megdobogtatta a katonai repülésért rajongó játékosok szívét, akik boldogan lődöztek rakétákat, és dobtak bombát mindenre, és mindenkire, ami és aki csak szembe jött. A játékban összesen hét küldetést repülhettünk végig, melyek mindegyike olyan feladatokat tartalmazott, amilyenekre a repülőgépet eredetileg is tervezték. Ez most persze hülyén hangzik, hiszen értelemszerűen egy ilyen bringának nem az a rendeltetése, hogy feltárcsázzunk vele 30 hektárt, hanem az, hogy semlegesítse a rosszakarókat (amire egyébként egy MTZ-csipkéstárcsa kombó is alkalmas). 

 

A rendelkezésre álló területekből összesen három volt, hiszen tevékenykedhettünk Líbiában, a Perzsa-öbölben, illetve Vietnamban is, attól függően, hogy éppen hol volt ránk a legnagyobb szükség. Maguk a küldetések nem tartogattak meglepetést, hiszen földi, és légi célpontokkal találtuk szemben magunkat, amikre aztán mehetett a bomba és a rakéta, sőt, még pót üzemanyagtartály is kerülhetett a repülőgépre, bár ez utóbbi csak akkor veszélyes, ha pont eltalálunk valakit az eldobásnál. 

 

Az F-15 a MicroProse legsikeresebb címének tekinthető, hiszen 1987 végéig 1,5 milliónál is több darabot sikerült eladni, és a szaksajtó igen elismerősen nyilatkozott róla, bár ha jobban szétnézünk, egyébként vannak igen lehúzós vélemények is. Annyi biztos, hogy az árkád módban, és három eltérő nehézségi fokozatban játszható repülős játék sokaknak okozott hosszú és boldog órákat még akkor is, amikor bőszen dobálták az infracsapdát az odalent dolgozó SAM-ek ellen. 

1995 - A tankok halálos ellensége

Létezik egy repülőgép, melyet nem igazán lehet hová tenni, hiszen kinézetre olyan, mintha rossz sorrendben rakták volna össze a gyárban, ráadásul úgy, hogy a műhely mögötti alkatrészhalomból válogatták össze a darabjait. Ez a csodás szerkezet pedig nem más, mint az A-10 Thunderbolt II, vagy közismertebb nevén a Warthog (varacskos disznó), melyben egy halom tervezői fifika van, kezdve mondjuk azzal a gépágyúval, ami nagyjából a törzs feléig ér, és a gép súlyának bő harminc százalékát teszi ki. Kérem szépen, ha ez a GAU-8A megszólal, akkor a világ egyik legrosszabb melója abban a páncélosban lenni, amelyik a fogadó oldalon van. Vicces, de tulajdonképpen az egész gépet a gépágyú köré építették. 

 

A kevéssé ismert Parsoft ezt a gépet találta a legalkalmasabbnak arra, hogy elkészítse az A-10 Attack! című játékot, amihez számomra felejthetetlen élmények fűződnek, tekintve, hogy ez volt az a cím, aminek a demójával napokig játszottam, majd kétszer is megvettem eredetiben, de a teljes játékba egy percet nem tettem bele. Hogy ennek mi az oka, azt inkább ne firtassuk, maradjunk annyiban, hogy igen sokat tanultam az esetből, és valamivel világosabbá vált számomra a monitorfelbontások lelkivilága, így ma már bánom, hogy akkor viszonylag gyorsan feladtam. 

 

Márpedig a játék nagyon jó volt, ami nem csak a grafikában nyilvánult meg, hanem a kezelésben is, tekintve, hogy a Parsoft "active hand" elnevezésű megoldásával nem kellett fejben tartani egy halom billentyűzetkombinációt, hanem a gombok, és kapcsolók fölé húzva az egeret, máris aktiválhattuk, vagy éppen deaktiválhattuk az adott funkciót. Manapság ez persze egyáltalán nem nagy szám, de akkoriban azért igencsak megkönnyítette az életet, bár pontosan szokatlansága miatt, kicsit fura volt eleinte. 

A Parsoftnak az A-10 előtt volt egy Hellcat című játéka is, amibe most különösebben ne menjünk bele, de annyit érdemes megjegyezni, hogy abban nem befolyásolta a fizika a játékbeli modellt, így aztán finoman szólva sem lehetett hitelesnek nevezni. Ám az A-10-ben mindez megváltozott, ugyanis VBE rendszerhez (Virtual Battlefield Environment) elkészítettek egy olyan repülésszimulációs motort, ami teljesen új volt, és a kor lehetőségeihez mérten nagymértékben közelített a valósághoz. Így már nem lehetett büntetlenül megúszni semmit, ami a valóságban felelőtlen cselekedetnek számított volna, szóval volt hajtóműtűz, átesés, túlhúzás, meg minden. 

2005 - Alfától a Rómeóig 

Sokakkal ellentétben jómagam mindig szerettem a márkaspecifikus címeket, hiszen valahogy azt sejtettem belőlük, hogy egy ismert autógyártó tán csak nem adja a nevét valami fekáliához. Aztán persze olykor téved az ember, de a Squadra Corse Alfa Romeo esetében semmiféle csalódásról nem volt szó, sőt, sokkal inkább az innováció jellemezte a játékot. 

Itt van mindjárt az a része, hogy a SCAR mert szimulátoros lenni (bár nem volt az), ezért nem lehetett csak úgy ész nélkül rátapadni a gázra, de említhetjük a megszerezhető XP-ket, és az ezek alapján szétosztható sofőrpontokat is. Ám a legnagyobb újítás az akkor debütáló idő visszatekerés volt, aminek a Tiger Effekt nevet adták a fejlesztők, és azóta már a legnagyobb autós címek is átvették ezt a lehetőséget. 

Nem szabad elfelejtkezni egymás megfélemlítéséről sem, ami akkor következett be, ha szorosan rátapadtunk egy előttünk haladó versenyzőre, aki nem bírván a pszichikai nyomást, elbizonytalanodva kezdett kacsázni, mi pedig szépen megelőztük. Ugyanez természetesen visszafelé is igaz volt, tehát ha valaki a mi valagunkat szagolta közvetlen közelről hosszabb ideig, akkor számunkra jött a lihegés és a csőlátás, ez pedig igencsak megnehezítette a megfelelő vezetést. 

Gépjárművünk is életerő pontokkal rendelkezett, amit nem csak az ütközések, de még a kavicságyba történő beesések is csökkentettek, így a magam részéről igaz szívvel gyűlöltem azokat a feladatokat, melyekben nem volt szabad egy bizonyos életerőnél többet veszteni az autó pontjaiból. 

Az autók felhozatalára sem panaszkodhattunk, hiszen a régebbi modellektől kezdve a legújabbakig terjedt a repertoár, és a Renderware motor remekül mozgatta a látványvilágot, és meg merem kockáztatni, hogy még ma is megállná a helyét a 10 éves játék, persze kellő toleranciával. Sokan szokták mostanság szidni a Milestone-t, de annyi biztos, hogy ezt a játékot jól csinálta, és egyébiránt a jelenlegi egyik legismertebb sorozata,a  WRC is részről-részre egyre jobb. 

Májusi eső aranyat ér, éppen van is részünk benne, úgyhogy már csak állandó sztárvendégünk maradt hátra, akivel búcsúzunk, de júniusban (talán már a nyári szünetben?) találkozunk ismét!

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)