Túláradó szeretettel köszöntünk mindenkit a nyári szünet (lánykori nevén vakáció) kezdeti fázisában, hiszen már a múlthavi írásunkban is emlegettük ezt az oktatásban résztvevők számára oly kedves időszakot, most azonban itt van teljes életnagyságban, hogy élvezzétek. Kivéve persze a jómunkásembereket, akik sajnos továbbra is minden munkanap húzzák az igát, de hát úgy kell nekünk, miért öregedtünk meg, vagy miért nem ülünk még mindig az iskolapadban. Miközben sokan már a szikrázó napsütést élvezik (na nem itthon, hanem ahol szikrázva süt a nap), mi merüljünk el a múltban, és lássuk, mivel játszottunk évtizedekkel ezelőtt.
1985 - Arthur, és az ő alsónadrágja
Princess Pin Pin felhőtlen boldogsággal élte pixelnapjait, szemlélgette a fekete égboltot, és a négyzet alakú napocskát, amikor az égből hirtelen lecsapott rá a megtestesült gonosz, maga a Satan, mezítelen teste előtt (mármint nem a hercegnő, hanem a sajátja előtt) széttárta szárnyait és hopp, elrabolta a hercegnőt. Ennek a főhős, bizonyos Sir Arthur nem nagyon örült, úgyhogy fogta magát, és nekiindult, hogy szépen visszaszerezze azt, ami egyébként nem az övé, de egy lovagnak kötelessége kékvérű leszármazottakat menteni.
Útja során számtalan zombi, ogre, démon, küklopsz, repülő zsák, sárkány, és hasonló csúnyaság próbálja kiontani a belét, és csak az ügyes játékoson múlik, hogy ez sikerül-e nékik, vagy Arthur győzedelmeskedik majd.
A Capcom által kiadott Ghost 'n Goblins először játéktermi gépekre jött ki, majd a következő évben találta meg az utat a háztartásokba, ám ennyi idő is elég volt ahhoz, hogy a játékosok rájöjjenek, elég nehéz Arthur bőrébe bújva boldogulni. A páncélos lovag már az első nem várt érintkezéskor eldobta a vasat, és a továbbikban gatyában rohangált tovább, míg ki nem lehelte a lelkét, vagy talált egy újabb vértet, amibe belebújhatott.
Ha mindez nem lett volna elég, még az idő is ellene dolgozott, hiszen ha a nullához ért a visszaszámláló, kezdhettük elölről a pályát, melyen egyébként egyetlen köztes mentési pont volt (ahogy a Marióban is, tudjátok). A Ghost 'n Goblins egy igen sikeres sorozat első tagja volt, mely a cég nyolcadik legjobban fogyó termékévé vált a maga 4,4 millió eladott példányával.
1995 - végtelen szárnyalás
Úgy tűnik, május után a június is repülős játékot hozott, mégpedig a Flight Unlimited képében, ami a Looking Glass Technologies címe, ráadásul nem is akármilyen, hiszen a fejlesztők beletettek apait-anyait, amit aztán a vevői oldalon hardverrel kellett megfizetni.
A játék születése Seamus Blackleynek köszönhető, aki maga is pilóta (bár nem közforgalmi), és úgy érezte, hogy a piacon éppen jelenlévő szimulátorok nem igazán hozzák azt a fizikát, ami a valósághoz hasonlítana, ezért belecsapott a repülőszimulátor-projektbe, hogy majd akkor ő most jól megmutatja.
Ehhez Michael Goulain volt segítségére, akit nyugodtan nevezhetünk profi műrepülőnek, és ennek az együttműködésnek siker lett a vége, hiszen a játékot 2002-ig 780 000 példányban vásárolták meg, két közvetlen folytatás követte, illetve jött egy harcorientált változata, a Jane's Attack Squadron. Érdemes megemlíteni azt is, hogy ez volt a Looking Glass első olyan címe, melynél a kiadói tevékenységet maguk végezték, előtte ugyanis vagy 90 millió dollárt lapátoltak más kiadók kasszájába, és ebből elegük lett. A lépés jövedelmezőnek bizonyult, hiszen a megjelenés után szépen csengett a pénztárgép, és ez már az utolsó centig a saját bevételük volt, melynek következtében a melósok számát is sikerült a másfélszeresére emelni.
A korra jellemző egyébként, hogy akkoriban a Next Generation Magazin azt írta, hogy „1995 valódi dogfight lesz a repülős szimulátorok számára, és a Looking Glass megtette a maga tétjét": Sajnos azóta eltelt némi idő, és nem igazán mondhatjuk, hogy a szimulátorok (akár repülős, akár autós) egymást ütnék a játékosok kegyeiért.
De hogy végre magáról a Flight Unlimitedről is beszéljünk, a játékosok összesen öt bringa kabinjába ülhettek be, úgy mint: Bellanca Decathlon, Szuhoj-31, Extra 300S, Pitts Special S-2B, illetve a Grob G103a Twin II (ami kétkormányos vitorlázógép). Mivel a játék alapgondolata a konkurensek nem megfelelő fizikáján alapult, ezért egyértelmű volt, hogy erre feküdtek rá leginkább a fejlesztők.
Muszáj is volt, hiszen ha már kigondolták, hogy a műrepülés hangsúlyos szerepet kell hogy kapjon, nem alkothattak himihumi fizikát, ahol egy Immelmant csak ímmel-ámmal lehet lenyomni, és tessék-lássék kivitelezni egy Lomcovákot. Ahhoz azonban, hogy mindezt hibátlanul meg tudjuk tenni, részletesen kidolgozott oktatómódot is kaptunk, mely az egyszerű taxizástól a legbonyolultabb figurákig, mindent elmagyarázott.
2005 - nyomokban Undergroundot tartalmaz
A Need for Speed: Underground stílusteremtő mivoltát senki nem vitathatja el, és ha minden jól megy, hamarosan ismét jön valami hasonló, addig meg már csak kibírjuk valahogy. 2005-ben azonban a Juiced fejlesztői úgy gondolták, hogy felpattannak az EA aranytojást tojó tyúkjának farvizére (ez aztán egy csodálatos képzavar), és megpróbálnak kellő mennyiségű zöldhasút kicsikarni a témából.
Tulajdonképpen minden esélyük meg is lett volna erre, amennyiben nem követnek el olyan bakikat, melyek nem megengedhetőek akkor, ha az ember egy NFS-nek kíván konkurenciát állítani. Abban azonban mindkét cím egyezik, hogy a Juiced sem szerződtetett íves gondolatokat megfogalmazó forgatókönyvírókat, hiszen a bevált klisén semmit sem változtattak, tehát a játék elején csak talpasjobbágyok vagyunk valami alapverdával, amit aztán fejlesztgetve szépen elkezdünk pénzt nyerni, majd ebből mind erősebb verdákat vásárolunk, míg végül eljutunk oda, hogy nincs már kit legyőzni, és kiléphetünk a játékból.
Habár a játék messze nem volt olyan jó, mint az Underground, azért a témát kedvelők remekül elszórakozhattak vele, miután megtanulták a nem túl felhasználóbarát irányítást, és túltették magukat azokon az apró, de annál bosszantóbb hibákon, melyek időről-időre felbukkantak. Amit azonban senkinek nem lehetett jó szívvel ajánlani, az az, hogy verseny közben akár egy pillantást is vessenek a pályán kívüli világra, mert hamarost rá lehetett jönni, hogy amit embereknek, és parkoló autóknak vélünk, azok valójában mindössze egyetlen nagy biommasszát képező izék, melyeket véletlenszerűen engedtek át a virtuális galuskaszaggatón.
Viszont a magam részéről elég pozitívan emlékszem vissza a játékra, mert bár tény, hogy az irányítása nem volt a legjobb, de az éppen csak kevesebb mint félszáz jármű és a rengeteg tuningolási lehetőség szórakoztatóvá tette a Juice Games játékát, csak hát nehéz olyan mezőnyben fennmaradni, aminek egyik tagját a NFSU, a másikat meg a NFSU2 képviseli.
Júniusra ennyi jutott, legközelebb már valamikor akkortájt olvashatjátok a rovat következő részét, amikor legtöbbünk a Velencei-tó hűs vizében lógatja a lábát, vagy éppen ölre menő többjátékos csatákat vív az átforrósodott gépteremben. Addig is sziasztok!