Számos gamer úgy tartja, hogy kis gyakorlással és odafigyeléssel bármilyen játékbeli kihívást teljesíteni tud előbb vagy utóbb. Egyesek azonban egy idő után feladják a próbálkozást, mert azt gondolják, nem elég jók ahhoz, hogy megugorják a következő szintet. A különbség köztük a gondolkodásmódban keresendő, amelyet elsők között vizsgáltunk a rekreációs videojáték kapcsán. Magyar játékosok körében végzett kutatásunk eredményeit a Personality and Individual Differences című szakfolyóirat közölte. A főbb megállapításokat most itt is megosztjuk veletek.
A PPKE Médiapszichológia Kutatócsoport és a GameStar magazin közös kutatásában 2097 magyar gamer vett részt. Ezúttal arra voltunk kíváncsiak, hogy milyen jellemző gondolkodásmóddal, azaz "mindset"-tel rendelkeznek a megkérdezett gamerek a játékbeli képességeik fejleszthetőségét illetően, és vajon ez a gondolkodásmód milyen pszichés sajátosságokkal jár együtt.
Rögzült és fejlődésfókuszú gondolkodásmód
Ha le akarnánk egyszerűsíteni a képet, úgy is mondhatnánk, kétféle szemlélet van: az emberek egy része úgy gondolja, hogy kemény munkával képes fejleszteni a képességeit (pl. azt, hogy milyen okos, tájékozott), és ezáltal meg tudnak birkózni a kihívásokkal. Mások szerint azonban a képességek alapvetően nem változnak, így a kihívást jelentő, újszerű helyzetek fenyegetőek számukra, mert kiderülhet, hogy nem olyan jók valamiben. Ennek a következménye lehet, hogy a kihívások vagy magas elvárások láttán rögtön elhatárolódnak mindenféle próbálkozástól (például attól, hogy tanulmányi versenyre jelentkezzenek), mondván, hogy ehhez nincsenek elég jó képességeik, ezen nem is tudnak változtatni, ezért jobb elkerülni a csalódást.
Az előbbi a fejlődésfókuszú, míg az utóbbi a rögzült gondolkodásmód példája.
Leggyakrabban az iskolai teljesítmény kapcsán vizsgálják a "mindsetet", azaz a gondolkodásmódot. Azt találták ugyanis, hogy a fejlődésfókuszú tanulók nem skatulyázzák be magukat és nem használnak olyan címkéket, mint például "én rossz vagyok matekból és kész", hanem nagyobb erőbefektetéssel és motivációval az általuk nehezebbnek tartott tantárgyakból is képesek jobb jegyeket szerezni.
A mindset-elmélet egyébként egy amerikai kutató, Carol Dweck nevéhez fűződik. Dweck azért kezdett a gondolkodásmóddal foglalkozni, mert kisiskolásként sorba állították őt és az osztálytársait az intelligenciájuk alapján, és nem tudta elfogadni azt, hogy az intelligencia nem változtatható, és hogy ne lehetne előrébb állni a sorban, ha valaki keményen dolgozik. Itt meg is jegyezhetjük, hogy az a francia kutató (Alfred Binet), aki több mint 100 éve kitalálta az intelligenciateszteket, azért találta ki őket, hogy idejekorán meg tudja állapítani, hogy az egyes (beszéddel vagy számolással kapcsolatos) területeken mely gyerekeknek van szüksége további feladatokra, hogy gyakorlással jobban tudjanak teljesíteni. Az intelligenciatesztek tehát kezdetben arra szolgáltak, hogy fejleszthetőségi lehetőséget nyújtsanak.
Persze ez a kétféle gondolkodásmód nem vonatkoztatható az élet minden területére. Lehet, hogy a matekban menthetetlennek gondoljuk magunkat, de meggyőződésünk, hogy pár Call of Duty végigjátszás után remekelni fogunk az angol témazáróban. A gondolkodásmód mindemellett nemcsak a tanulmányok terén lehet jelen, hanem meghatározhatja például a munkahelyi vagy a sportteljesítményt is. A videojátékok kapcsán kevés kutatást végeztek, Lee és munkatársai 2012-ben azonban egy oktatási célú játék vonatkozásában kimutatták, hogy a fejlődésfókuszú személyek teljesítménye látványosan emelkedett a rögzült szemléletmódú társaikhoz képest. A mi kutatásunkban kifejezetten a játékbeli képességek kapcsán vallott nézeteket vizsgáltuk, vagyis azt, hogy a gamerek mennyire értenek egyet azzal, hogy az, ki milyen jó játékos, egy olyan alaptulajdonság, amin nem sokat lehet változtatni. Ezt aztán összefüggésbe hoztuk a játékhasználati mintákkal.
A szenvedély két dimenziója
Vizsgálatunk elméleti alapját a Szenvedély Dualisztikus Modellje jelentette, amely Robert Vallerand nevéhez fűződik. Az elmélet alapján kétféle viselkedésmintát alakíthatunk ki egy számunkra kedvelt tevékenységgel kapcsolatban: harmonikus és ártalmas szenvedélyt. Míg az előbbi esetén a személy örömét leli az adott tevékenységben, az utóbbinál kényszeressé válik a tevékenység, amely kárt okozhat az élet más területein is (pl. munkahelyi teljesítmény, társas kapcsolatok). Stoeber és munkatársai 2011-es tanulmányukban kifejtették, hogy az ártalmas szenvedély ahhoz a viselkedésmintához hasonlítható, mint amit függőségeknél (pl. problémás videojáték-használat) is láthatunk. Korábbi kutatások már azonosítottak olyan pszichés jellemzőket, amelyek növelik a problémás játékhasználat előfordulásának kockázatát (pl. impulzivitás, magányosság). Kutatásunkban azt vizsgáltuk, vajon a gondolkodásmód és a szenvedély alapján megállapítható-e, kiknél magasabb a függőség kockázata.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Mit mutatnak a kutatási eredmények?
A játékbeli képességekről vallott gondolkodásmódot illetően egy 1-től 6-ig terjedő skálán helyezkedtek el az átlagpontok, ahol minél magasabb a pontszám, annál jellemzőbb a rögzült gondolkodásmód. Az általunk megkérdezett gamerek átlaga 2,23 pont volt (szórás: 1,10), amely a fejlődésfókuszú gondolkodásmód erős preferenciáját jelzi. Pontosabban a játékosok 87,9%-a alapvetően fejlődésfókuszú szemléletmódról számolt be, míg kevesebben (12,1%) rendelkeztek rögzült gondolkodásmóddal. A rögzült szemléletmódú játékosok több játékfüggőségre utaló tünetről számoltak be, emellett szorongóbbak, perfekcionistábbak és önkritikusabbak voltak, mint a fejlődésfókuszú játékosok. A játékbeli kudarcélményeik kapcsán hajlamosabbak voltak arra, hogy a helyzeten rágódjanak, vagy éppen elfojtsák a szituáció kapcsán tapasztalt érzéseiket, gondolataikat, akár másokra hárítva a felelősséget.
Nem találtunk azonban egyértelmű bizonyítékot arra, hogy a gondolkodásmód és a problémás játékhasználat között közvetlen kapcsolat lenne, ellenben kimutattuk, hogy ha egy rögzült gondolkodásmódú játékos káros szenvedélyt alakít ki a játék kapcsán (pl. úgy érzi, a játék az egyetlen, ami igazán felpörgeti), sokkal magasabb valószínűséggel tapasztal függőségi tüneteket (pl. kontrollvesztés). A harmonikus szenvedély - azaz a játék és más tevékenységek közötti összhang - sem a gondolkodásmóddal, sem a függőségi tünetekkel nem állt kapcsolatban.
Mindezekből arra következtethetünk, hogy a rögzült gondolkodásmódú játékosok több negatív élményt szerezhetnek a játék során. Ha valaki nem hisz a játékbeli képességeinek fejleszthetőségében (pl. "én nem vagyok jó a célzásban"), sokkal magasabb a valószínűsége annak, hogy ugyanazokkal a stratégiákkal fog nekifutni egy-egy küldetésnek, amelyek korábban már nem bizonyultak hatékonynak. Ez azt eredményezheti, hogy sorozatosan kudarcot él át, ami frusztrációhoz vezet, ám ennek ellenére továbbra sem bírja elengedni a játékot, nem bír beletörődni a vereségbe. Így azonban a játék már nem jutalmazó számára, kényszeressé válik a tevékenység, és emelkedik a függőség kialakulásának veszélye.
Hogyan lehet megszabadulni a rögzült szokásoktól?
Természetesen a kétféle gondolkodásmód kissé leegyszerűsítő, hiszen a gamerek többsége nem a rögzült vagy a fejlődésfókuszú végleten helyezkedik el, hanem egy kontinuumon a kettő között. Sőt, az is lehet, hogy egy gamernél játékonként változó a szemléletmód (pl. "CS:GO-ban verhetetlen vagyok, de LoL-ban mindig veszítünk"), vagy képességenként (pl. "a gránáthajigálás nem megy valami jól, de sniperrel elég pontos vagyok"). Mindenesetre az eredményeink azt sugallják, hogy a fejlődésfókuszú szemléletmódból többet lehet profitálni valamennyi területen.
Emellett a játékfejlesztők is tehetnek a fejlődésfókuszú szemléletmód kialakításáért, amikor egy játék jutalomrendszerének megtervezésén dolgoznak. Azzal, hogy erősebb hangsúlyt fektetnek a karakter- és képességfejlődésre a játékmenetben, a tanulási folyamatot segíthetik. Ha csupán az alapból meglévő képességeket gyakoroltatják ismétlődő módon (pl. célzás pontossága), kevesebb lehetőséget nyújtanak erre.
Ugyancsak a fejlődés ellen hat, ha a játék elején, kevés tapasztalatszerzés után máris rangsorolják a játékosokat, hiszen ez egy korai tanulási szakaszban beskatulyázza őket.
Egy fejlődési fázisokra épülő játék - amelyben a fejlődés mértéke a mérvadó, azaz honnan indult a játékos, és ahhoz képest hol áll most - ellenben lehetővé teszi, hogy a játékos a tanulásra, a felfedezésre és a képességfejlesztésre legyen motivált az erőfölény vagy a rangbeli helyezés demonstrálása helyett, amely csak a rögzült gondolkodásmód megszilárdításának kedvezne.
Zsila Ágnes pszichológus, az ELTE Addiktológia Kutatócsoportjának külső tagja, aki médiapszichológiai kutatásokat végez. Orosz Gábor szociálpszichológus, a francia Artois Egyetem kutatója, aki olyan intervenciók tervezésével foglalkozik, melyek adaptívan alakítják az emberek vélekedéseit a képességeikről.
A cikk alapjául szolgáló publikáció:
- Zsila, Á., Aruguete, M. S., Shabahang, R., & Orosz, G. (2023). Are gaming skills set in stone? Exploring the associations between mindset, passion, and gaming disorder. Personality and Individual Differences, 202, 111996.
Felhasznált források:
- Dweck, C. (2017). Mindset-updated edition: Changing the way you think to fulfil your potential. Hachette UK.
- Stoeber, J., Harvey, M., Ward, J. A., & Childs, J. H. (2011). Passion, craving, and affect in online gaming: Predicting how gamers feel when playing and when prevented from playing. Personality and Individual Differences, 51(8), 991-995.
- Vallerand, R. J., Blanchard, C., Mageau, G. A., Koestner, R., Ratelle, C., Léonard, M., Gagné, M., & Marsolais, J. (2003). Les passions de l'ame: On obsessive and harmonious passion. Journal of Personality and Social Psychology, 85(4), 756.