Hirdetés

Mit tehetünk a toxikus játékosok ellen?

|

Szakértők adnak útmutatást arra vonatkozóan, hogy mit tehetünk az agresszív játékostársak ellen.

Hirdetés

Egy friss, Amerikában végzett felmérés szerint a felnőtt játékosok 81%-a tapasztalt agresszív viselkedéseket másoktól, amikor online játszott. 2019-ben a megkérdezettek 74%-a számolt be hasonló tapasztalatokról ebben a kutatásban. További 68% jelentős sérelmeket is átélt, köztük fizikai fenyegetést, származási alapon történő diszkriminációt, vagy zaklatást. 64%-uk úgy érezte, hogy mások agresszív viselkedése negatív hatást gyakorol rájuk, olyannyira, hogy 11%-uk depresszív, öngyilkossági gondolatokkal küzdött.

Magyar játékosok körében végzett kutatásunkban hasonló eredményekre jutottunk: a megkérdezettek 66%-a személyesen is érintetté vált ilyen viselkedésekben az elmúlt év során, 47%-uk pedig rendszeresen szenvedett el sérelmeket más játékosoktól. Ennek ellenére sokan úgy tekintenek a toxikus viselkedésekre, mint egy általános, kellemetlen tapasztalatra, amelyet szükségszerűen el kell tűrniük, ha sok ismeretlen játékossal szeretnének osztozni egy online játékélményben.

A nemzetközi téren már több szervezet is alakult annak céljából, hogy a játékfejlesztőkkel együttműködve azon dolgozzanak, hogyan lehetne a játékosok közötti kommunikációt pozitívabb irányba terelni (pl. Take This, Fair Play Allience). Magyarországon még kevés átfogó tájékoztató kiadvány érhető el, azok is többnyire a cyberbullyingra fókuszálnak, nem célzottan az online játékok színterére. Éppen ezért ebben a cikkben szeretnénk megosztani veletek egy rövid útmutatást a nemzetközi ajánlások, valamint saját kutatási eredményeink alapján arra vonatkozóan, hogy mit tehetünk az agresszív játékostársak ellen.

Hirdetés

Mi számít toxikus viselkedésnek?

A következőkben toxikus viselkedéseknek tekintünk minden olyan agresszív megnyilvánulást az online játékokban, amelyek ártalmasak a csapatmunkára és az egyén teljesítményére nézve. Ide tartozhat a flaming (sértő, ellenséges hozzászólások), a csalás, más játékosok szándékos akadályozása az előrejutásban, az ellenfél támogatása (pl. feeding), spammelés, griefing (mások dühítése, pl. romboló viselkedéssel). Korábbi kutatások rámutattak arra, hogy egyes játékosok gyakrabban tapasztalnak toxikus viselkedéseket, mint mások. Rizikócsoportnak bizonyultak a nők, a kezdő játékosok, és a kisebbségi csoportba tartozók.

Ugyan Ratan és munkatársai már 2015-ben rámutattak arra, hogy a női játékosok képességei legalább annyira fejlettek, mint a férfiaké, ha ugyanannyi időt tölthettek egy játékkal, mégis gyakrabban válnak az agresszió céltáblájává. Ráadásul több tanulmány, köztük sajátunk is megerősítette, hogy a nőkre pszichés értelemben negatívabb hatást gyakorol mások toxikus viselkedése.

Emellett további hátrány is érheti őket, hiszen azáltal, hogy megpróbálják elfedni a nemüket (pl. nem használják a mikrofonjukat, mert a hangjuk elárulja őket), a taktikából is kimaradhatnak. Ha pedig a hátrány miatt inkább más szabadidős tevékenységek után néznek, nem profitálhatnak a videojátékok olyan előnyeiből sem, mint a kognitív képességek fejlesztése (pl. téri-vizuális tájékozódás, figyelmi kapacitás növelése), és nem válik számukra a későbbiekben sem vonzóvá a technológiai karrier.

Ugyancsak több agresszióval találkoznak a kisebbségi csoportba tartozó játékosok. Egy ezer felnőtt játékos bevonásával végzett amerikai vizsgálatban

a megkérdezett játékosoknak több mint fele vallotta, hogy az elmúlt fél évben sértő megjegyzéseket kapott más játékosoktól a neme, származása, vallási hovatartozása, vagy szexuális orientációja kapcsán.

Mit tehetünk a toxikus viselkedések ellen?

Ha agressziót tapasztalunk a játékostársainktól, többféle módon is felléphetünk a romboló viselkedés ellen. Az alábbiakban megosztunk veletek néhány tippet a gyakrabban előforduló tapasztalatok vonatkozásában.

Jelentsük az agresszív játékost

Nagyon sok online játékban elérhető opció a "report/reporting", azaz a közösségi szabályokat be nem tartó játékosok jelentése a moderátorok, üzemeltetők felé. Ez a leghatékonyabb módja egy agresszív játékos viselkedésének leállítására, szankcionálására. Egyes játékokban chat-filterek is segítenek a kéretlen tartalom kiszűrésében (pl. Roblox).

Némítsuk el a toxikus játékost

Egy újabb lehetőség a "mute", azaz a játékos elnémítása. A trollok figyelemre vágynak, így ha nem kaphatják meg, felhagynak a provokációval. Ha azonban leállunk vitatkozni velük, csak olajt öntünk a tűzre. A bennünket sértegető játékosok elnémításával megóvjuk magunkat az agressziójuktól. Ezzel persze nem orvosolható minden konfliktus. Attól, hogy nem látjuk vagy halljuk a felénk irányuló sértéseket, még hallhatják őket a játékostársaink. Akkor sem jelent megoldást az elzárkózás, ha például privát információkat osztott meg rólunk egy játékos (doxxing), amelyeket nem szerettünk volna nyilvánosságra hozni. Számos olyan esetről olvashatunk kommentekben, hogy kiadták egy feeder lakcímét játékostársai, akik ismerték őt, azzal a felhívással, hogy ott meg tudják verni.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

A "mute" ehhez hasonló esetekben nem jelent megoldást a problémára. Ráadásul le kell győznünk a kísértést, hogy feloldjuk a némítást, ha a kíváncsiságunk felülkerekedni látszik az önbecsülésünk megóvására tett erőfeszítésünkön. Ez azért is nehéz, hiszen tudjuk, hogy a folyamat itt nem állt meg, csupán kizártuk magunkat az eseményekből, mert nem akartuk kockára tenni a lelki egészségünket. Mellesleg ha alapból a némítás mellett döntünk minden játékostársunkra vonatkozóan ("mute all by default"), teljesen kizárjuk magunkat az online játékok által nyújtott társas élményből. Nem jutnak el hozzánk a fejlődési lehetőséget biztosító konstruktív visszajelzések, ahogyan a dicséret, a megerősítés sem arról, hogy milyen jól csináltuk.

Bánjunk óvatosan a tanácsokkal

A gyakorlat azt mutatja, hogy a játék közbeni tanácsadás gyakran nem célravezető. Óvatosan kell bánnunk tehát a tanácsadással, ugyanis minket is megzavarhat játék közben, ha a másik játékos boldogulására kell figyelnünk. Másrészt minden segítő szándékunk ellenére úgy érezheti a játékos, hogy fel akarjuk hívni a figyelmet a hibájára. Valószínűleg ő is tudatában van annak, ha gyengébb teljesítményt mutat, a vesztésre állókról pedig tudjuk, hogy erősen próbálják a teljesítményük növelésével kompenzálni csökkent önbizalmukat, ezért pszichésen sérülékenyebbek, érzékenyebbek lehetnek. Ebben a kiélezett helyzetben pedig előfordulhat, hogy az érzelmeik felülkerekednek rajtuk, és agresszív reakcióval próbálják megvédeni az önértékelésüket, amit pedig mi veszünk zokon.

Ez fordítva is igaz: ha nekünk adnak tanácsot, ne vegyük sértésnek. Reagáljunk rá pozitívan, hiszen ez játékostársunknak is megerősítés arra vonatkozóan, hogy hasznosnak találtuk a javaslatát. Gondoljunk bele, hogy valószínűleg őt is frusztrálta a sikertelen próbálkozásunk, vagy annak nyomon követése, hogy nehezen boldogulunk, ezért tette szóvá. Ne tekintsünk rá úgy, hogy kéretlen tanáccsal látott el bennünket, vagy fel akarja nagyítani a hibánkat. Nyugtassuk meg, hogy rajta vagyunk az ügyön, magunk is azon munkálkodunk, hogy jobbra forduljon a játék. Ezzel nemcsak magunkat nyugtatjuk meg, hanem játékostársunk felé is jelezzük, hogy mindent megteszünk a siker érdekében, továbbra is motiváltak vagyunk, nincs oka aggodalomra.

Találkozhatunk olyan beszámolókkal is, melyek felhívják a figyelmet a játékostársakkal való első kommunikáció hangvételének fontosságára. Ezek alapján a csapatmorált képes volt pozitívabb irányba terelni a játék kezdetén az, ha például valaki a chaten úgy köszöntötte a társait, hogy "Helló, csapat! Örülök, hogy együtt játszhatok veletek!"

A beszámolók alapján kevesebb toxikus interakció történt a későbbiekben, ha az első üzenetek pozitívak voltak, és a játékosok is barátságosabbnak érezték a légkört egész idő alatt.

Mielőtt reagálnánk, képzeljük magunkat a másik játékos helyébe

Alapból feltételezzük, hogy a toxikus játékosok a való életben is mérgező személyek. Az agresszív viselkedésnek azonban legtöbbször megvan a kiváltó oka, ami nem feltétlenül a játékban keresendő. Elképzelhető, hogy a játékos magánéletében történt egy olyan esemény, amely szomorúságot, frusztrációt okoz számára. Előfordulhat, hogy egy kudarc hatására kezd olyan önsorsrontó körbe, amely megerősíti abban, hogy ő bizony értéktelen, szerethetetlen. Egy ilyen gondolat elindíthat egy griefing-kört is annak céljából, hogy osztozzanak az érzéseiben ("nekem sem értékelték a munkám, most én is tönkreteszem a tiéd, hogy átéld, amit érzek"). Az ilyen viselkedések hátterében gyakran az önbecsülés hiánya áll. Ha ezzel találkozunk, egy idő után magunk is felismerhetjük, hogy ez egy olyan érzelmi alapú viselkedés, amelynek hátterében az önkontroll és a kudarccal, visszautasítással kapcsolatos tapasztalatok feldolgozásának zavara állhat. Ha ezt belátjuk, felismerjük azt is, hogy magas önkontroll mellett mi ezekben a helyzetekben is urai tudunk lenni az érzéseinknek ("én nem szeretnék ilyen lenni"). Ebben az értelemben a viselkedés-kontroll az érzelmileg kihívást jelentő helyzetekben - mint amilyen a toxikus viselkedésekkel való szembesülés is - magasabb társas és érzelmi intelligenciára utalhat.

Ne hibáztassuk egymást

A csapattársaink gyakran előre látják, hogy mi fog következni a sikertelen próbálkozásaink eredményeként. Ezt néha próbálják tanácsadással elkerülni, de előfordulhat, hogy számunkra bosszantó módon szóvá teszik ("én megmondtam"). Fontos, hogy ne hibáztassuk a társainkat egy rossz lépés, esetleg vesztés miatt, hiszen a kimenetelen nem változtat, ellenben a csapat együttműködését rombolja. Ne csatlakozzunk hozzá, ha önmagát hibáztatja érte ("hát igen, ezt tényleg elrontottad"), hiszen a belátás részéről megtörtént, ezzel csak az önbizalmát támadjuk. Nem érdemes arra biztatnunk, hogy vállalja a hibáját, ha a körülményekre hivatkozik (pl. nem volt szerencséje) ("vállald már fel, hogy te rontottad el"), hiszen a tagadás ellen ez sem túl hatékony, csak feszültséget generál. Inkább bátorítsuk olyan módon, hogy "mindenkivel előfordul", "én is erre gondoltam volna először", vagy "tényleg nem volt más választásod". Ez segítséget nyújthat abban is, ha játékostársunk úgy érzi, hogy irreálisan magas elvárásokat támasztottak vele szemben csapattársai. A hibáztatás egyik gyakori példája ugyanis az, ha vesztés esetén egy kezdő játékost okolnak a kudarcért, akinek valószínűleg esélye sem lett volna arra az aktuális szintjén, hogy megoldja a helyzetet. Arra is tekintettel kell lennünk, hogy a teljesítmény nem egy állandó jellemző, hanem időben változó, azaz lehet, hogy ma egy társunk rosszabbul teljesített, de holnap majd jobban teljesít. Emellett arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy nem tudhatjuk, ki ül a képernyő mögött.

Lehet, hogy egy tízéves, kezdő játékos első szárnypróbálgatásait látjuk, aki az első, meghatározó játékélményét éli át, és egyáltalán nem mindegy, milyen tapasztalatokkal távozik a csapatmunka után.

Azt is eldöntheti egy tízperces meccs, hogy ebből a játékosból motivált, fejlődőképes esportoló válik a játékélmény hatására, vagy egy másik hobbit kereső, a társas életből visszatérően kimaradni vágyó, magányos tinédzser.

Mit tehetünk a játékostársainkért?

Ha azt látjuk, hogy egy barátunkat megviselte egy durva, sértő megjegyzés, vegyük fel vele a kapcsolatot, és kérdezzük meg, hogy minden rendben van-e, nem vette-e nagyon a szívére. Ezzel máris tompítunk a negatív komment élén, hiszen tudatjuk a barátunkkal, hogy minket érdekel a jólléte, ránk számíthat. Arról is érdeklődhetünk később, hogy már jobban érzi-e magát. Fontos, hogy ha a lelki állapota felől érdeklődünk, ne kerüljenek előtérbe a saját érzéseink, tapasztalataink. Ilyenkor ugyanis hajlamosak vagyunk személyes anekdotákat felidézni saját élményeinkről, gyakran megfeledkezve arról, hogy a játékostársunk érzéseit kell fókuszba helyeznünk, ha segíteni akarunk.

Ha sokat beszélünk a saját élményeinkről, esetleg előfordulhat, hogy nem hallgatjuk meg az ő érzéseit, gondolatait, így megmarad a feszültség, amelyet feloldani szeretnénk. Másfelől nem biztos, hogy azok a praktikák, amelyek esetünkben működtek (pl. "nézz meg egy jó filmet, és tereld el a gondolataidat"), számára is hatékonyak lesznek. Például ha ő alapvetően hajlamosabb a rágódásra, nem biztos, hogy leköti a figyelmét egy kellemesebb esemény. Fontos az is, hogy ne bagatellizáljuk el a problémát ("ugyan már, ki foglalkozik a trollokkal?"), hiszen ezzel nemcsak az esemény súlyát, hanem az érzéseit is lekicsinyítjük, kétségbe vonjuk.

Előfordulhat az is, hogy nem egy barátunk, hanem egy számunkra ismeretlen játékosnál látjuk a pszichés nehézségek jelét. Ha úgy látjuk, komoly probléma állhat a háttérben, vegyük fel vele a kapcsolatot, és ajánljuk fel a segítségünket. Az üzenetünk elején hangsúlyozzuk, hogy nem szeretnénk tolakodók lenni a privát megkereséssel, de úgy láttuk, hogy valami nincsen rendben. Biztosítsuk arról, hogy átérezzük a helyzetét, és hívjuk fel a figyelmét az elérhető segítségre (akár konkrét elérhetőségekkel), amennyiben szükségét érzi. Ritkább esetben az is előfordulhat, hogy egy játékos kilátásba helyezi, hogy véget vet az életének.

Nagyon fontos, hogy komolyan vegyük, és ne vágjunk rá a játék hevében olyan választ, amelyet viccesnek, csipkelődőnek vélünk, mert valódi súlya lehet. Akkor sem, ha a játékos a csapatjáték során sok bosszúságot okozott nekünk. Egy negatív komment is túl sok. Gondoljunk csak arra az esetre, amikor egy közösségimédia-posztunkra érkezik tíz reakció, amelyből kilenc pozitív, egy negatív. Ilyenkor hajlamosak vagyunk azon az egy negatív kommenten rágódni, és arra a következtetésre jutni, hogy az ismerőseinknek nem tetszett a posztunk. Akkor is, ha tízből kilencnek egyébként tetszett. Egy megerősítő komment is túl sok, különösen egy érzelmileg erősen labilis szituációban.

Fontos, hogy figyeljünk egymásra a virtuális térben is. Csak így tudjuk a csapatjátékot egy biztonságos közegben, pozitív társas tapasztalatokkal megélni.

A cikket Zsila Ágnes, a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Pszichológiai Intézetének munkatársa írta, aki a Médiapszichológia Kutatócsoport vezető kutatójaként a popkultúra és a népszerű médiatartalmak pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)