2021 tavaszán a PPKE Médiapszichológia Kutatócsoportja kutatást végzett a GameStar magazin közreműködésével annak vizsgálatára, vajon mennyire elterjedt a játékostársakkal szembeni ellenséges viselkedés az online multiplayer játékokban. Arra is kíváncsiak voltunk, vajon milyen pszichológiai következményekkel járhat az, ha valaki rendszeresen szembesül ilyen viselkedésekkel, mint ahogyan azt is felmértük, hogyan vélekednek a játékosok erről a jelenségről. A kutatás eredményei nemrég az Aggressive Behavior című szakfolyóiratban jelentek meg, amelynek fő megállapításait az alábbiakban megosztjuk veletek.
Mik azok a toxikus viselkedések?
Mielőtt az adatokra térnénk, érdemes definiálnunk a kutatásunk tárgyát. Toxikus viselkedések alatt olyan érzelmi vagy viselkedéses megnyilvánulásokat értünk a videojáték során, amelyek egyéni vagy csapatszinten zajlanak, és amelyek a csapatmunkára tekintve ártalmasak. Ezek a viselkedések azonban nemcsak a csapat együttműködését, de az egyéni teljesítményt is negatívan befolyásolhatják.
Ide tartozhat például más játékosok sértegetése, kudarc esetén a másik fél hibáztatása, egymás ellen uszítás, csalás, vagy a játékosok szándékos akadályozása az előrejutásban.
A toxikus viselkedések pszichológiai hatását mindeddig kevés kutatás vizsgálta. Ennek oka lehet az is, hogy a játéktérben tapasztalható agressziót sok játékos általánosnak tekinti, amely ritkán jár komolyabb szankciókkal (pl. hosszabb kitiltással). Ez vezethetett ahhoz, hogy egyes kutatók, többek között Nicole Beres és munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy a toxikus viselkedések mára már normalizálódtak a videojátékos közösségben.
Ez azt jelenti, hogy általánosan elfogadottá vált a nézet, miszerint ezek az ellenséges megnyilvánulások az online multiplayer játékok velejárói, és ebbe bele kell törődniük a játékosoknak. Brian TaeHyuk Keum és Maynard Hearns 2021-es tanulmányukban ugyanakkor rávilágítottak, hogy jelentős egyéni különbségek lehetnek abban, ki hogyan reagál ezekre a viselkedésekre, és milyen pszichológiai következményekkel járhatnak. A kutatásunkat elsősorban ezeknek az egyéni különbségeknek a feltárása inspirálta, mindemellett szerettünk volna átfogóbb képet alkotni a toxikus viselkedések pszichológiai vonatkozásairól.
Elfogadható-e a játékostársakkal szembeni agresszió?
A kutatásunkban 2097 videojátékos vett részt, akik végig kitöltötték online kérdőívünket. Válaszadóink többségét férfiak alkották (89%), az átlagéletkor 26 év volt (szórás = 6,8 év). A résztvevő játékosok általánosan magasan iskolázottak (86% legalább középfokú végzettséggel rendelkezett az adatfelvétel idején).
A játékhasználati szokásokat tekintve láthattuk, hogy válaszadóink jelentős többsége (86%) legalább 6 éve játszott rendszeresen videojátékokkal. A játékra fordított idő átlagosan napi 3 óra volt. A leggyakrabban FPS/TPS-sel és MMORGP/RPG-vel játszottak a játékosok.
Amikor arról kérdeztük válaszadóinkat, szoktak-e mások ellen játszani, számottevő többségük (87%) igennel felelt. Ők körülbelül az esetek 60%-ában játszanak mások ellen, amikor videojátékokkal játszanak szabadidejükben. Saját bevallásuk szerint nagyjából az esetek felében nyernek is (56%). Alig volt olyan játékos, aki ne játszott volna ismeretlen játékosok ellen (84%). Sokan játszottak továbbá barát, ismerős ellen (50%), és csupán kevesen voltak, akik családtag, rokon (15%), vagy a párjuk ellen (13%) versengtek.
Kíváncsiak voltunk, vajon hogyan vélekednek a játékosok a toxicitás problémaköréről. Amikor arra kértük őket, jelöljék egy 1-től 10-ig terjedő skálán, mennyire hat rájuk negatívan érzelmileg mások toxikus viselkedése, egy gyenge-közepes hatást láthattunk (átlag = 3,9; szórás = 2,6). Ez azt jelzi, hogy az ellenséges viselkedés a megkérdezett játékosokra saját megítélésük szerint nincs túl nagy hatással.
Ellenben amikor azt kérdeztük, mennyire tartják súlyos problémának a toxikus viselkedéseket a videojátékokban, már egy igen súlyos probléma rajzolódott ki az adatokból
(átlag = 7,8; szórás = 2,3), különösen azok között, akik rendszeresen áldozatai voltak az ilyen ellenséges megnyilvánulásoknak (átlag = 8,9; szórás = 1,7). Az észlelt személyes és az általános hatás közötti különbséget magyarázhatja az úgynevezett harmadikszemély-effektus, amely szerint az emberek általánosan hajlamosabbak úgy ítélni, hogy másokra nagyobb hatással van egy médiához köthető társas esemény, mint rájuk. Ugyanakkor az adatokból az is látszik, hogy a játékosok alapvetően súlyos, megoldást sürgető problémaként tekintenek a játéktéren belüli agresszióra.
Ezt erősíti az is, hogy a megkérdezett játékosok háromnegyede jelentett (report) másokat az elmúlt év során toxikus viselkedések miatt, ráadásul 51%-uk ezt több mint 10 alkalommal tette ez idő alatt. Ez mindenképpen jelzi, hogy a játékosok többségét zavarja a játékélményt romboló, ellenséges viselkedés, és megpróbálnak tenni ellene.
Ki hogyan vált érintetté a toxikus viselkedésekben?
Akárcsak a cyberbullying, azaz az elektronikus bántalmazás esetén, a toxikus viselkedéseknek is vannak áldozatai, elkövetői és szemtanúi. Felmérésünkben a megkérdezett játékosoknak több mint fele (64%) vallotta, hogy mások toxikus viselkedését közvetlenül tapasztalta az elmúlt egy évben. 21%-uk másokkal is ezt tette. Csupán nagyon kevesen (2%) voltak azok, akik másokkal szemben ellenségesek voltak a játék során, de ők ezt nem tapasztalták más játékosoktól. Ugyancsak kevesebben voltak azok, akik személyesen nem váltak érintetté, csak szemtanúi voltak az ilyen incidenseknek (17%), vagy egyáltalán nem tapasztaltak ilyen viselkedéseket az elmúlt évben (18%).
A tapasztalatokhoz hozzátartozik az is, hogy az áldozatoknak közel fele (47%) mindig vagy szinte mindig tapasztalt másoktól ilyen viselkedéseket, amikor mások ellen játszott az elmúlt év során, míg az elkövetők közül kevesen (15%) tanúsítottak ilyen viselkedéseket minden alkalommal.
Felmértük azt is, vajon milyen gyakori az áldozatok körében bizonyos pszichológiai és viselkedéses következmények szubjektív előfordulása a toxikus viselkedések hatására.
Azt láthattuk, hogy a játékosok körülbelül negyede nagyon gyakran idegessé, feszültté vált, és nem kommunikált többé a játékostársaival a játék alatt, amikor toxikus viselkedéseket tapasztalt másoktól. 21%-uk nagyon gyakran a teljesítményével sem volt elégedett miattuk. Viszonylag kevesen voltak azonban, akik mindig kiléptek a játékból, vagy fontolgatták, hogy örökre abbahagyják azt a játékot a toxikus viselkedések miatt, habár a játékosoknak több mint a negyede időnként fontolóra vette ezt a két lehetőséget. A megkérdezett játékosok jelentős része beszámolt arról is, hogy néha előfordult az ilyen tapasztalatok hatására, hogy szomorúvá, csalódottá váltak (41%) a játék után. Összefoglalva tehát a játékosoknak körülbelül a fele időnként megtapasztalta mások toxikus viselkedésének negatív hatásait, míg egy kisebb részük (kb. 9-29%) rendszeresen szenvedett tőlük.
Kik válhatnak könnyebben a toxikus viselkedések célpontjává?
Vizsgáltuk azt is, hogy kik tapasztalnak gyakrabban ellenséges viselkedéseket másoktól. Azt találtuk, hogy a fiatalabb játékosokat nagyobb valószínűséggel érték ilyen atrocitások, mint az idősebbeket. Nem meglepő módon azok a játékosok is több toxicitást tapasztaltak, akik több időt töltöttek általában videojátékokkal, különösen kompetitív játékokkal. A MOBA, FPS, TPS játékok a toxikus viselkedések kiemelt színterének mutatkoztak.
Azok a játékosok, akik gyakran játszottak MOBA játékokkal, kétszer akkora eséllyel tapasztaltak másoktól toxikus viselkedéseket. Csapatjátékban ugyancsak gyakoribb volt ez a tapasztalat, mint egyéni játékosként.
Kiket érinthet érzékenyebben mások toxikus viselkedése?
Kutatásunkban végül azt is vizsgáltuk, kik azok a játékosok, akik több negatív érzelmi következményről számolnak be mások romboló viselkedése miatt. Azokat a csoportokat szerettük volna azonosítani, akik szubjektíven gyakrabban élnek át szorongást, szomorúságot vagy elégedetlenséget a teljesítményükkel mások toxikus viselkedésének következtében. Azt találtuk, hogy kissé gyakrabban éltek át negatív érzelmeket a nők, a kezdő játékosok.
Ugyancsak több negatív érzelemről számoltak be azok, akik gyakrabban játszottak MOBA játékokkal, illetve azok, akik ritkábban nyertek. A mentális egészség is összefüggött a negatív érzelmek átélésével: gyakrabban éltek át negatív érzéseket azok a játékosok, akik több videojáték-függőségre utaló tünetet mutattak, valamint azok, akik hajlamosabbak voltak arra, hogy hosszabb ideig a már megtörtént negatív életeseményeken, bosszúságot okozó helyzeteken rágódjanak.
Mire következtethetünk az eredményekből?
Kutatásunk alapján a kompetitív játék általánosnak tekinthető a megkérdezett játékosok körében. Ez némiképp párhuzamba vonható azzal, hogy a játékosok többsége (64%) tapasztalt másoktól ellenséges viselkedéseket az elmúlt év során, és csaknem a negyedük másokkal szemben is tanúsított ilyen viselkedéseket. Habár saját bevallásuk alapján általában gyenge hatást gyakorol rájuk a játéktérben tapasztalt agresszió, a toxikus viselkedések problémáját igen súlyosnak tekintik a videojátékos közösségben, különösen azok, akiket rendszeresen érnek ilyen támadások játék közben. A játékosok egy kisebb részének továbbá igen gyakran érzelmi nehézségeket okoz a toxicitás, olyannyira, hogy 10%-uk rendszeresen abbahagyja a játékot miattuk.
Ezek az eredmények arra engednek következtetni, hogy a toxikus viselkedések a megkérdezett játékosok körében "normalizálódtak", általános tapasztalatként vannak jelen, ami egybevág a nemzetközi kutatások tapasztalataival. Ugyanakkor fontos kiemelni, hogy a játékosok jelentős problémaként tekintenek erre a jelenségre, amely megoldást vár. Azt is tudjuk, hogy vannak olyan játékhasználati mintázatok és körülmények, amelyek növelhetik az ilyen viselkedések előfordulását. Mindezeken túl vannak egyéni különbségek a játékosok között abban, kit hogyan érint érzelmileg az ellenséges viselkedés.
Mindezek alapján kiemelten fontos lehet a csoportnormák formálása annak céljából, hogy az online multiplayer játékok ne a frusztráció és a feszültség levezetésének elsődleges színtereként funkcionáljanak, hanem a szórakozást, kikapcsolódást tegyék lehetővé a játékosok számára ellenőrzött, biztonságos keretek között. Ennek első lépése lehet az, ha a játékosok nem tekintenek többé a toxikus viselkedésekre a kompetitív játékok általános, kellemetlen velejárójaként, hanem kivételként kezelik, és összefognak egymással az ilyen viselkedések visszaszorítása ellen. Sikeres fellépés lehet például, ha az elkövetőt zárják ki a kommunikációból, mielőtt az áldozat kényszerül arra, hogy önkéntesen megszakítsa a játékosokkal való kommunikációt a további agresszió elkerülése végett.
Akárcsak a cyberbullying esetén, itt is fontos a szemlélők közbelépése és az áldozat melletti kiállás, amikor ilyen viselkedéseket tapasztalnak.
Ezekben a törekvésekben a játékfejlesztő cégek szerepe is fontos lehet, például azáltal, hogy szigorúbban büntetik a toxikus viselkedéseket (pl. aki akadályoz egy másik játékost az előrejutásban, ő maga kerüljön hátrányba), és jutalmazzák a segítő szándékot (pl. aki egy játékostársa védelmére kel).
Az olyan játékok, amelyekben szigorúbb szabálykereteket alkalmaznak a toxikus viselkedések féken tartására, a játékosok szélesebb köre számára vonzó kikapcsolódási lehetőséget nyújthatnak. Valójában a játékosok közötti agresszió sikeres kontrollálása és az egyenlőtlen erőviszonyok kiegyensúlyozása a játékdinamikában (pl. kezdő játékosok mentorálása) a jövőbeli multiplayer játékok sikerének kulcsa is lehet. Az elérendő cél mindenképpen az, hogy a toxikus atmoszférát egy olyan virtuális térré formáljuk közösen, amely a frusztráció és agresszió nyílt színtere helyett egy biztonságos, kikapcsolódást nyújtó világ, ahová szívesen visszatérünk.
A cikket Zsila Ágnes, a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Pszichológiai Intézetének munkatársa írta, aki a Médiapszichológia Kutatócsoport vezető kutatójaként a popkultúra és a népszerű médiatartalmak pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.