Hirdetés

Tények és tévhitek a játékfüggőségről: mi a szakértők álláspontja?

|

Mostantól hivatalosan is betegség a játékfüggőség - legalábbis ettől hangos a sajtó. Mit jelent ez pontosan? Aggódjon a szülő? Tiltsuk be a játékokat? Mi változik? Szakértőket kérdeztünk, hogy a tények beszéljenek.

Hirdetés

Amikor évek óta azon küzdünk, hogy a videojátékok kapcsán lebontsuk a begyepesedett sztereotípiákat, akkor nem túl jó azt olvasni, hogy idén júniusban az Egészségügyi Világszervezet (WHO) közzétette a betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló diagnosztikai kézikönyve 11. kiadásának (BNO-11) szövegét, amelyben az addiktív zavarok között szerepel a videojátékok használatával kapcsolatos zavar (betegség). Ez riasztóan hangzik, de mielőtt komolyabb pánik alakulna ki, lássuk, pontosan miről is van szó.

Hirdetés

Bár a kódrendszer hivatalos elfogadására csak jövő májusban, az Egészségügyi Világszervezet közgyűlésén kerül majd sor, a szöveg már várhatóan nem változik. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a videojáték-függőséget ezután hivatalosan is betegségként tartják számon. A döntést számos kritika érte elsősorban a játékosok és a játékipar, helyenként a szakértők egy csoportjának részéről. Hogy mit jelent tulajdonképpen ez a lépés, kit tekinthetünk függőnek, és milyen kezelési módok állnak rendelkezésre, arra most szakértők segítségével adunk választ.

Akár aggódó szülő vagy, akár fiatal gamer, aki attól fél, hogy majd szülei pánikolva gyújtják fel a PC-t, most olvasd el alaposan ezt a cikket.

Kit tekinthetünk videojáték-függőnek?

A WHO meghatározása szerint játékzavarról, azaz videojáték-függőségről akkor beszélhetünk, ha a következő tünetek tartósan vagy ismétlődően fennállnak egy legalább 12 hónapos időszak alatt:

- a játékos elveszti az irányítást a játékkal töltött idő felett,

- elhanyagolja a mindennapi teendőit, nem kötik le azok a szabadidős tevékenységek sem, amelyekben korábban örömét lelte,

- negatív következmények ellenére folytatja a játékot, még akkor is, ha szembesül annak káros hatásaival (pl. csökken a munkahelyi vagy iskolai teljesítménye, romlanak a társas kapcsolatai, elhanyagolja magát).

"A kritériumok alapján tehát az tekinthető ténylegesen videojáték-függőnek, akinek a játék jelentősen rontja az életminőségét, nem pedig az, aki sokat játszik, vagy nagyon szeret játszani"

- hangsúlyozza Dr. Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézetének egyetemi adjunktusa, majd hozzáteszi: - "A tudományos közösség egyáltalán nem állítja azt, hogy a videojátékok károsak lennének, vagy hogy videojátékokkal játszani veszélyes, netán haszontalan lenne. Azáltal, hogy a játékzavart betegséggé nyilvánítják, egyáltalán nem akarják démonizálni a játékokat, csupán ahhoz kívánnak támpontot nyújtani, hogy melyek a tényleg problémás esetek."

Király Orsolya kiemeli, hogy a játéktevékenység a szakértők szerint is egy normális, egészséges tevékenység, amelynek számos pozitív hozadéka is lehet, mint például a tanulási, képességfejlesztési lehetőség, vagy a társas kapcsolatok fejlesztése a közös játék által. "Az, hogy a játékosok egy kis része esetén a tevékenység problémássá, azaz betegséggé válik, nem csak a játékokon múlik, hanem a játékosokon is.

Vagyis nem önmagukban a játékok teszik függővé a játékosokat, hanem általában számos különböző tényező együttes előfordulása,

mint például pszichológiai sérülékenység, családi problémák, környezeti hatások, esetleg genetikai hajlam" - nyilatkozza a szakértő.

Dr. Demetrovics Zsolt klinikai szakpszichológus, addiktológus, az ELTE Pszichológiai Intézetének professzora ugyancsak amellett foglal állást, hogy a játéktevékenység egy általános szabadidős tevékenység napjainkban, amely az esetek számottevő többségében egészséges keretek között zajlik. A szakértő ugyanakkor felhívja a figyelmet arra, hogy a játékosok egy kis csoportja jelentős problémák mellett folytatja ezt a tevékenységet, amelyre figyelmet kell fordítani.

A videojáték-függőség betegségnek nyilvánítása ennek a kis rétegnek a segítségnyújtásában jelenthet előrelépést.

"Azok, akik ellenzik a betegséggé nyilvánítást, főként azt hangsúlyozzák, hogy itt egy normál tevékenységnek a patologizálása történik, de valójában nem a játéktevékenység patologizálásáról van szó, hanem arról, hogy ez elérhet egy olyan mértéket, amikor már zavarról, betegségről beszélhetünk"

- mondja a szakértő. Mindez nagyon hasonló ahhoz, mint amit az alkohol vagy a szerencsejátékok esetében látunk: nem önmagában a viselkedés a problémás, de megtörténhet, hogy azzá válik.

Mit tehet a szülő?

Demetrovics Zsolt szerint a szülő legfontosabb feladata az, hogy keretek között tartsa a gyermek játéktevékenységét, például úgy, hogy szabályozza a játékkal töltött időt. Ugyanakkor fontos, hogy a szülőnek iránymutatást is kell nyújtania a gyermeknek, hogy később ő maga is keretek között tudja tartani a játéktevékenységét.

Király Orsolya kiemeli, hogy a szülő hozzáállásának is fontos szerepe lehet a hatékony, mindkét fél számára előnyös szabályok kialakításában:

"Ha csak lehet, a szülők próbáljanak nyitottak és érdeklődőek lenni a videojátékokkal kapcsolatban. Ha a szülők ellenségesek, ítélkezőek és elzárkóznak attól, hogy megértsék, a gyerekük miért szeret játszani, az általában ellenállást vált ki a gyerekből, és konfliktust szül a családtagok között, vagyis összességében inkább ront a helyzeten, mintsem javít."

A szakértő hozzáteszi: a szülőnek akkor van esélye szabályozni a játéktevékenységet és megtanítani a gyereket arra, hogy később önmaga is képessé váljon erre, ha együttműködik vele, partnerként kezeli, közösen alakítják ki a szabályokat, és azokkal a gyerek is egyetért."

Kihez fordulhatunk probléma esetén?

A szakértők azt javasolják, hogy ha a játékos vagy annak hozzátartozói a függőség tüneteit észlelik, és úgy érzik, a játékosnak segítségre van szüksége, érdemes pszichológushoz fordulni. A probléma jeleit a játékos környezete is észlelheti, amely megnyilvánulhat abban, hogy a személy elhanyagolja a tanulmányait, családját, barátait.

A videojáték-függőség kezelésére ma már több terápiás módszer is létezik, amelyek hatékonynak bizonyultak korábbi kutatások alapján. Ezek a kezelések már a videojáték-függőség betegséggé nyilvánítása előtt megjelentek.

Demetrovics Zsolt tájékoztatása szerint különösen azokban az országokban épült ki állami szintű ellátórendszer, ahol ez a probléma nagyobb mértékben van jelen, mint például Japánban, Kínában és Dél-Koreában. Ugyanakkor számos európai országban, például Németországban is megtalálhatóak ilyen rendszerek az állami és a magánellátás területén is.

A magyar egészségügyi ellátásban egyelőre nincsenek olyan intézmények, amelyek célzottan a videojáték-függőség kezelésére specializálódtak,

azonban a betegséggé nyilvánítás és a diagnózisalkotás lehetővé válását követően ilyen irányú törekvések is előtérbe kerülhetnek.

Demetrovics Zsolt szerint a probléma kezelése ugyanakkor gyakran nem igényel videojáték-specifikus terápiát, hiszen az

esetek többségében egy más jellegű probléma áll a függőség hátterében, mint például családi problémák, hangulat- és önértékelési zavarok.

Ilyen esetekben a személy készségeire, erősségeire kell fókuszálni a terápia során. A szakértő azt is kiemeli, hogy a kezelés célja nem feltétlenül az, hogy a játékos teljesen felhagyjon a játéktevékenységgel, hanem az, hogy keretek között tartsa azt olyan módon, hogy a játék ne okozzon problémát az életének más fontos területein.

"A terápia egyik fő feladata, hogy megpróbáljon olyan mechanizmusokat kialakítani, amelyek mentén a tevékenység kontroll alatt tartható" - fejti ki a szakértő.

Demetrovics Zsolt azt is hangsúlyozza, hogy a videojáték-ipar is tehet lépéseket a függőség megelőzése érdekében, hasonlóan például a szerencsejáték-iparban megjelent törekvésekhez. A szakértő a kaszinókat említi példaként: "Sok kaszinó beépít olyan mechanizmusokat, amelyek megpróbálják minimalizálni annak kockázatát, hogy a vásárlóknál függőség alakuljon ki. Például figyelmeztetnek, hogy mennyi pénzt vesztettél, vagy szerződést köthetsz a kaszinóban egy havi limitre, és ha azt átléped, már nem engednek tovább játszani. Ezek mind olyan kontroll-törekvések, amelyek segíthetik a probléma mértékének csökkentését. Hasonló szabályozásokon a videojáték-fejlesztők is elgondolkodhatnak annak érdekében, hogy ne csak a profitmaximalizálásra törekedjenek, hanem a felelősségteljes szolgáltatásnyújtásra is. A cél nyilvánvalóan a rekreációs tevékenység erősítése, ugyanakkor arra is figyelmet kell fordítani, hogy a problémás játéktevékenység minél kevesebb játékost érintsen."

Jól látható tehát, hogy most a szakmán, a szülőkön és a szakértőkön is sok múlik, csak közösen tehetünk azért, hogy a játékok démonizálása helyett a valódi problémákra tudjunk figyelni, és segíteni tudjunk azokon, akiknek szüksége van segítségre.

További hasznos anyagokat a témában ide kattintva találtok.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)