Hirdetés

Amikor a játék kirabol - hogyan lesz a játékos személyiségéből maximális profit?

|

Ördögtől valók a loot boxok, mikrotranzakciók és egyéb turpisságok vagy csak a szükséges rosszak? Beszéljünk kicsit a kiadók pénzszerzési módszereiről.

Hirdetés

Jelentős változáson megy keresztül a játékpiac. Rég leáldozott a sárga kazettás Nintendo játékok kora, a reggeli gabonapehelyhez sem jár már ajándék mini videojáték, de ha járna, vélhetően akkor sem lemezen kapnánk a mind nagyobb teret nyerő digitális terjesztésnek köszönhetően. Ez a folyamat pedig olyan változásokat indított el, amelynek hatásait még képtelenek vagyunk teljesen és objektíven átlátni, de érezzük, hogy valami nem frankó.

Hirdetés

Nem titok, hogy a játékfejlesztés művészet és üzlet is egyben. Számtalan tényező határozhatja meg egy-egy játékfejlesztő cég bevételeinek mértékét, s ezek közül csak néhány szempont, hogy mennyire egyedi, komplex és profin megírt alkotásról beszélünk, illetve mennyire hatékonyan tudják azt eljuttatni potenciális a közönséghez. Az emelkedő fejlesztési költségek fedezésére szolgál már egy ideje a kiegészítő tartalmakon túl a játékokon belüli vásárlás, azaz a mikrotranzakciók lehetősége.

Jól mutatja a piac potenciálját, hogy 2012-től 2017-ig megduplázódtak az ingyenesen játszható (free to play) PC-játékok mikrotranzakcióból származó bevételek, összegük öt év leforgása alatt 11 milliárd dollárról 22 milliárdra növekedett. A Riot Gamesnek a LoL mikrotranzakcióiból 2016-ban 1,7 milliárd dollár bevétele származott. A FIFA Ultimate Team-módja is jelentős összeghez juttatta kiadóját, önmagában ez a játékmód átlagosan 800 millió dollárral javítja az Electronic Arts mérlegét évente. A mikrotranzakciós piac kiépítése tehát nagyon megéri a játékkiadóknak, ezért számíthatunk rá, hogy egyetlen nagyobb cég sem fog lemondani erről. Alapvetően nincs is probléma azzal, hogy a vállalatok alternatív bevételszerző módszereket alkalmaznak, hiszen ez lehetőséget teremt a sikeres és népszerű játékok továbbfejlesztésére, megtöltésére több tartalommal, hogy akár további több száz órányi élvezetes játékidőt tudjanak nyújtani.

Botrány a játékvilágban

Már nemcsak a CS:GO-játékosok tudják, hogy néhány egyedi fegyverskin igen jelentős összegért értékesíthető. Egyes becslések szerint léteznek skinek, amelyekért 4200 dollárt, azaz több mint 1,2 millió forintot is elkérnek, de akad, aki még ennél is jóval magasabbra taksálja néhány ritkaság értékét. Felfedezve a piaci rést, több tematikus oldal is létrejött, ráadásul ezek közül néhány nem csupán az értékesítés lebonyolításának feltételeit teremtette meg, de egyúttal arra is lehetőséget adott, hogy a szóban forgó skinekkel szerencsejátékokban vegyenek részt az érdeklődők.

Úgy becsülik, kétmillió dollár forgott virtuális rulettasztalok és pókerjátszmák tétjeként, és további hárommillió dollár értékben kötöttek fogadásokat különböző e-sport-versenyek eredményérére.

Hozzá kell tenni, hogy ezek az oldalak teljesen függetlenül működtek a játékot fejlesztő és kiadó Valve-től, sőt többször meg is sértették a játékplatformok saját szabályzatát.

Az első botrány négy évvel ezelőtt pattant ki, amikor hét professzionális e-sportolót eltiltottak a részvételtől a további rendezvényeken, mert manipulálták egy 2014-es CS:GO-verseny kimenetelét, hogy így nyerjenek több mint 10 ezer dollár értékben skineket. Hasonló ügy követte ezt 2016-ban, illetve egyre szélesebb körben reklámozták a fogadásokkal foglalkozó oldalakat streamerek és youtuberek. A felháborodást tovább fokozta, hogy időnként saját fogadóirodáikat népszerűsítették, ennek a kapcsolatnak a tényét viszont nem tették világossá nézőik számára. Ez az ügy már az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (Federal Trade Commission) figyelmét is felkeltette, aminek köszönhetően kötelezővé vált az üzleti kapcsolat nyilvánosságra hozása.

További szabálytalanságokra is fény derült, ha a véleményvezérek manipulatív lépései és a meccsek eladásai nem jelentettek volna elég gondot. Kiderült, hogy nagyszámú fiatalkorú kezdte használni ezeket az illegális skin-alapú fogadóoldalakat, és jelentős pénzveszteséget szenvedtek el közben. Az angliai Szerencsejáték Bizottság (Gambling Commission) vizsgálta meg az ügyet, és két ember ellen sikeresen vádat is emeltek, akik az említett fogadóoldalak működtetéséért feleltek. Végül összesen nagyjából 100 millió forintnak megfelelő összegű bírság megfizetésére kötelezték őket.

A törvényhozók ekkor kezdtek el először foglalkozni a kérdéssel, és megállapították, hogy közvetve a loot boxokat értékesítő játékok is profitáltak az említett oldalak tevékenységéből, hiszen a fogadni kívánó emberek rá voltak kényszerítve, hogy újratöltsék "skintárcájukat".

Ennek hatására a Valve is lépésre kényszerült, felvette a kapcsolatot az említett oldalakkal, és tíznapos határidőt szabott nekik, hogy felhagyjanak a Steam platform ilyen visszaélésszerű használatával. Ennek hatására több fogadóoldalt is bezártak. Ha részletesebben is érdekel, hogy miért foglalkozik egyre több ország a lootládákkal, olvasd el Sebastian Schwiddessen és Philipp Karius 2018-as írását.

Már megint a loot boxok

Marc Von Meduna és munkatársai egy idei keltezésű cikkükben (Loot Boxes - A Game Changer?) vizsgálták meg a loot box-vásárlások, a szerencsejátékozás és a problémás játékhasználat összefüggéseit. Egy két évvel ezelőtti, nagy nemzetközi kutatás adatállományát használták fel, és saját vizsgálatukban kizárólag németek szerepeltek. A kutatásba olyan személyek kerültek be, akik valamilyen pay to win rendszerű játékkal játszottak (de nem volt feltétel, hogy fizessenek is ezért). Összesen 6000 fő vett részt az adatfelvételben, és közülük mindössze 1508 játékost sorolhattak az említett kategóriába, kizárólag velük foglalkozott ez a vizsgálat. A résztvevők nagy hányada játszott online szerencsejátékkal, ez jelenthetett valódi pénzzel, de játékpénzzel folytatott szerencsejátékot is.

Azok között a pay to win játékosok között, akik loot boxokat is vásároltak, jóval nagyobb arányban fordultak elő problémás játékosok (39,2% a nem vásárlók, és 68,9% a vásárlók esetén), illetve problémás szerencsejátékosok (13,2% nem vásárlók, és 45,9% a vásárlók esetén).

Ez a különbség megfigyelhető a valódi és a nem valódi pénzben játszott szerencsejátékokban történő részvételben is. Tovább fokozta ezt az, hogy milyen gyakran vásároltak lootdobozokat. Azok között, akik napi szinten tettek így, a problémás játékhasználat 81,8%-os gyakorisággal fordult elő (a nem napi szintű vásárlóknál ez 66,7% volt), míg a problémás szerencsejáték 64,8%-os gyakorisággal jelent meg (nem napi szintű vásárlóknál ez 42,6% volt).

További érdekes összefüggés az, hogy azok a pay to win játékosok, akik költenek loot boxokra, illetve azok, akik nemcsak hogy költenek rájuk, de ezt gyakrabban teszik másoknál, nagyobb összegeket kockáztatnak szerencsejátékozás során is, illetve az is jellemzőbb rájuk, hogy nem valódi pénzt használó szerencsejátékokkal játszanak. Az összefüggés azonban nem egyértelmű a valódi pénzt használó szerencsejátékozásra nézve.

Akkor is érdekes összefüggéseket találtak a kutatók, amikor azt vizsgálták, hogy a játékhasználat problémássága összefügg-e a loot boxok vásárlásával. Úgy tűnik, hogy minél problémásabb valakinek a játékhasználata, annál valószínűbb, hogy loot ládákra is költ. Az összefüggés ugyanakkor abban az értelemben nem igaz, hogy gyakrabban is költenének rájuk, a problémás jellegű játék inkább csak a kipróbálással függött össze. Végül, amikor a kutatók a problémás szerencsejáték-használatot vetették össze a dobozok vásárlásával, ismét nem kaptak egyértelmű eredményeket.

Bár nem mindig jutottak egyértelmű eredményre ebben a kutatásban, azért egy bizonyos mértékű hasonlóságot felfedezhetünk a szerencsejátékozás és a loot box-költések között a pay to win játékokban. Az is látható, hogy a CS:GO-skineken keresztüli fogadások a lootládákat értékesítő cégeket is jelentősen érintették. És még nem is beszéltünk arról, hogy míg világszerte tiltott a részvétel fiatalkorúak számára a szerencsejátékokban, addig a lootdobozok vásárlása (még ha szülői közreműködéssel is történik) jelenleg nem áll semmilyen törvényi korlátozás alatt. Így talán érthetőbb, hogy több ország törvényhozó szerve foglalkozott a kérdéssel, és néhány esetben létre is jött valamilyen szabályozás. Ilyen például az Egyesült Királyság, az Egyesült Államok, Lengyelország, Svédország és Kanada, de rajtuk kívül is jó néhány országban vált vizsgálat tárgyává a loot boxok ügye.

Problémás játékfejlesztés?

Számos cikkben hangsúlyoztuk már a szülők és a játékosok szerepét a felelős játékhasználatban, itt az idő, hogy a játékfejlesztők oldaláról is megvizsgáljuk ezt a kérdést. Ebben segítséget nyújt számunkra King és munkatársainak 2019-ben megjelent cikke (Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective).

Amikor a problémás játékhasználat mögött húzódó okokra kíváncsiak a kutatók, a játékosokat vizsgálva számos mögöttes pszichológiai faktorra bukkannak, mint a hajlam az alacsony önértékelésre, szorongásra vagy az érzelemszabályozás gyengesége. Ha a problémával járó költekezést szeretnénk megérteni, fontos lehet azt is megnézni, hogy egy játékcég milyen értékesítési stratégiát alkalmaz, amikor befektetett munkája gyümölcsét kívánja begyűjteni. Ahogy a cikk elején már említettem, egy kevésbé hatékony stratégia veszteséges játékfejlesztéshez vezethet, de egy túl hatékony stratégia is hordozhat veszélyeket magában, bár tény, hogy ezt kevésbé a gyártó cég és sokkal inkább a játékhasználó fogja megérezni.

Sokan nem tudják, de azok a játékon belüli vásárlást lehetővé tevő rendszerek, amelyekkel egy online játékkal játszva találkozunk, nem mind tekinthető egyedi, a kiadók által kifejlesztett értékesítési módszernek. Ezek szabadalmi oltalom alatt álló rendszerek, amelyekért feltehetően jelentős pénzösszegeket fizetnek a vállalatok, hogy alkalmazhassák őket. Vizsgálati szempontból ezt azért fontos tudni, mert így a játékok egyenkénti elemzése helyett nagyobb, általánosabb összefüggéseket is meg lehet vizsgálni. Ezek a módszerek először a telefonos és tabletes játékok értékesítése során terjedtek el és tökéletesedtek, egyfajta gúnynévként el is terjedt a rájuk alkalmazott freemium kifejezés. Utóbbi két szó, a free (ingyenes) és a premium (nagyjából kiváltságost, különlegest jelent, ami a játékon belül megvásárolható nagyobb tartalom-hozzáférést és előnyöket takarja) keverékéből jött létre. Visszatérve a témánkhoz, King és munkatársainak elemzése fényt derített arra, hogy néhány játékon belüli értékesítési rendszer inkorrekt, kizsákmányoló módon működik. De mégis hogyan?

Ez a kizsákmányolás úgy zajlik, hogy amikor játszunk egy játékkal, illetve vásárolunk játékon belüli termékeket vagy szolgáltatást, a játékcég információkat gyűjt rólunk. Tudják, hogy mi motivál bennünket a játékra, és tisztában vannak azzal, hogy milyen ingerek késztetnek vásárlásra.

Önmagában az információszerzés nem lenne probléma, de számos játék kapcsán előfordul, hogy az értesülésekből kiindulva a játékfejlesztők befolyást gyakorolnak az általunk látható adatokra (például drágábbá válik egy skin, amit számításaik szerint nagyon szeretnénk megvenni, vagy éppen akkor kapunk egy különleges ajánlatot, amikor valószínűbb, hogy elgondolkodunk a költekezésen). Az is előfordul, hogy a játékosok akkor kapnak egy visszautasíthatatlan" ajánlatot (mondjuk első belépésükkor a játékba), amikor még nincsenek feltétlenül tisztában azzal, hogy mi az adott termék valós értéke abban a játékban. Ezekkel a módszerekkel folyamatos költekezésre motiválhatnak bennünket a játékcégek, ami már önmagában is problémás lehet, ezt pedig tetézi, hogy nem kapunk garanciát semmilyen védelemre (például nem teszik lehetővé, hogy visszatérítést igényelhetünk egy meggondolatlan vásárlást követően). Talán már csak hab a tortán, de az is problémát jelent, hogy miután egy játékba belefektettünk egy bizonyos összeget, már szinte kényszert érezhetünk a további költésre, így megnyugtatva magunkat, hogy a korábbi költéseink nem voltak feleslegesek. Végül a problémát tovább fokozza az, hogy éppen a sérülékenyebb játékosok láthatják kárát ennek az értékesítési módszernek (serdülők, problémás játékosok).

Etikus játékfejlesztés, felelős játékosok

Manapság sokaknak unalmas tanórák vagy önjelölt világmegváltó guruk képét juttatja eszébe az etikus jelző, pedig fontos mércéje lehet egy közösség állapotának az, hogy mekkora figyelmet képes fordítani sérülékenyebb tagjaira. És ahogy már mondtuk, elsősorban azok a játékosok esnek áldozatul a kizsákmányoló jellegű játékértékesítési rendszereknek, akik egyébként is hajlamosabbak elveszíteni a kontrollt videojáték-használatuk felett, akik pszichológiai értelemben sebezhetőbbek.

Maguk a játékcégek felelősséggel tartoznak az általuk létrehozott rendszerekért, függetlenül attól, hogy annak létrejöttéről a mohóság vagy az egyszerű figyelmetlenség tehet. És van még egy fontos szereplője ennek a kérdéskörnek: mi, a játékosok. Kifejezhetjük nemtetszésünket magával egy unfair céggel vagy annak tisztességtelen értékesítési módszereivel szemben, ahogy ezt a játékosvilág rendszeresen meg is teszi internetszerte. Gondoljunk csak a Star Wars Battlefront II körül kialakult loot box-botrányra, amelynek köszönhetően 24 óra elteltével már lépésre kényszerült a cég, megszüntetve bármilyen fizetésalapú előnyszerzés lehetőségét a játékban. Továbbá észrevehetünk aggasztó jelzéseket saját ismerőseink között szülőként és barátként egyaránt, segítségünket, támogatásunkat felajánlhatjuk azoknak, akik nem találják a módját, hogyan legyenek boldogok, miként váljanak jobbá valamiben a kezdeti sikertelenségek ellenére, illetve akik egyszerűen csak magányosak, és más útját nem találják annak, miképpen töltsék el tartalmasan napjaikat.

A cikket Koncz Patrik írta, aki az ELTE pszichológiai doktori iskolájának elsőéves hallgatója, kutatásaiban a digitális média hatásával és a problémás játékhasználattal foglalkozik.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)