Habár még mindig rengeteg a teendőnk, napjainkra teljesen alapvető és jogszabályi előírásokkal is körülbástyázott törekvéssé vált, hogy a társadalom igyekszik gondoskodni a fogyatékkal élő tagjairól: erről árulkodnak például az akadálymentesített lépcsők, a Braille-írással ellátott liftkapcsolók és információs táblák, vagy éppen a gyalogos átkelőhelyek hangjelzései.
Ez a szándék természetesen a médiatartalmak elérhetőbbé tételére is vonatkozik, s ahogy nőtt a videojátékok népszerűsége, úgy ebben a műfajban is egyre inkább középpontba került a sokáig csak szőrmentén figyelembe vett hozzáférhetőség kérdése.
Igények és válaszok
A fordulatot jelzi, hogy az iparág egyik legfontosabb díjkiosztója, a "videojátékos Oscarnak" is nevezett The Game Awards 2020 óta az akadálymentesítést szolgáló innovációkat is honorálja, 2021-ben és 2022-ben pedig már egy külön rendezvény, a Video Game Accessibility Awards is felhívta a figyelmet a témára. Az utóbbi létrehozásában kulcsszerepet játszott az AbleGamers Foundation, amely 2004 óta küzd gaming hozzáférhetőbbé tételéért.
Az egyéni segítségnyújtástól a stúdiókkal történő konzultáción át a kiegészítők fejlesztésének támogatásáig számos területen tevékenykedő alapítvány közel 20 éves története a bizonyíték, hogy a játékok akadálymentesítése cseppet sem új igény, ahhoz azonban hosszú idő és egy globális pandémia is kellett, hogy a megfelelő figyelemben részesüljön. A jó hír, hogy az iparág eközben nagy utat tett meg, és ahogy a fogyatékkal élők jogvédelmére szakosodott World Institute on Disability nonprofit szervezet is írja, a kortárs játékok már változatos segédeszközökkel szolgálhatják az ügyet:
- Feliratozás: a párbeszéd és a narráció feliratozása talán a legrégebben alkalmazott megoldás, újabban viszont már elvárható a környezeti zajok feliratozása és a beszélők nevének kiírása is, hogy a hallássérültek teljesen tudatában lehessenek a játékban zajló történéseknek. A 10/10 pontos teljesítményért pedig a feliratok méretének, színének és hátterének változtatását is be kell dobni, amit szerencsére egyre több fejlesztő tesz meg.
- Narráció: A látássérültek számára a hang a legfontosabb visszajelzés, az arra alkalmas játékokban pedig akár szövegfelolvasás is segítheti, hogy ők is elmerüljenek az élményben. Nekik szólnak továbbá a kifejezetten hangalapú játékok is, melyek listáját 2002 óta gyűjti az AudioGames.net.
- Nagyítás, élesebb kontraszt: Szintén a látássérültek támogatását szolgálja a képernyőn megjelenő tartalmak nagyítása és a kontraszt növelése, melyek közül az utóbbi a színvakok és egyéb típusú látáskárosodásban szenvedők számára teszi lehetővé a képernyőn megjelenő elemek felismerését.
- Szöveg hanggá konvertálása: A játékbeli kommunikációt azok számára is fel kell kínálni, akik nem tudnak billentyűzetet, érintőképernyőt vagy hagyományos kontrollereket használni, ebben segít a text-to-speech, vagyis a szöveg hanggá konvertálása. Ilyen például a Party Chat Speech Transcription az Xboxon, vagy a Chat Transcription funkció a PlayStationön.
- Állítható nehézség: A játékok nehézségi szintjének állíthatósága nem csak azért fontos, hogy az ügyetlenebb/türelmetlenebb gamerek is eljuthassanak a stáblistáig, hanem azért is, mert sokak számára a könnyű üzemmód és az extra segítségek megléte dönti el, hogy egyáltalán be tudnak-e kapcsolódni az adott mókába. Általánosságban elmondható, hogy szerencsére már itt is egyre nagyobb szabadságot adnak a fejlesztők, így például az FPS-ek némelyikében már automata tüzelés, az autós címekben pedig széles körű vezetési asszisztencia állhat rendelkezésre.
- Figyelmeztetések: A különböző betegségekben élők számára fontos, hogy a potenciálisan ingerelő jelenetek előtt figyelmeztessenek a játékok, ezek leggyakoribb példája pedig az epilepsziaveszélyre utaló felirat az indításkor, vagy az öngyilkosságot ábrázoló jeleneteket megelőző tájékoztatás.
- Hozzáférhető kontroller: Az egyik legfontosabb téma, hogy a speciális igényű játékosok is találjanak nekik megfelelő vezérlőt, amivel a cikk későbbi szakaszában még bővebben is foglalkozunk.
A fogyatékkal élő gamerek kiszolgálásához a fejlesztőknek alaposan ismerniük kell a célközönség speciális igényeit, ehhez pedig különböző iránymutatókból is segítséget kaphatnak, amelyek összegezni próbálják az eddig megszerzett tapasztalatokat. Ilyen például a több mint egy évtizedes múltra visszatekintő Game Accessibility Guidelines, a Microsoft-féle Disability and Player Experience Guide, vagy éppen a Can I Play That vonatkozó lexikonja, amely a különböző korlátozottságok mentén foglalja össze a tudnivalókat. Ezek mellett pedig mindig ott a lehetőség, hogy a fejlesztők kapcsolatba lépjenek a fogyatékosokkal foglalkozó szervezetek valamelyikével, szakértői segítségre és közvetlen visszajelzésekre téve szert.
A játékosok oldalán kiemelten fontos, hogy már a vásárlás előtt tájékozódhassanak a kinézett játék akadálymentesítettségéről, amihez sajnos a hagyományos tesztek többnyire nem nyújtanak kielégítő mennyiségű információt. Erre az egyik legjobb forrás ismételten csak a 2018 óta elérhető Can I Play That, amely már többtucatnyi játékot és hardvert vizsgált meg kifejezetten a hozzáférhetőség szempontjából, de a Steamen és a PlayStation Store-ban is lehet a téma mentén összeállított játéklistákat böngészni. Az utóbbi legfrissebb újítása pedig az, hogy már az akadálymentesítési funkciók is listázásra kerülnek a játékok adatlapján.
Hardver, mint kulcs a játékhoz
Egy fogyatékkal élő gamer épp ugyanúgy képtelen vezérlő nélkül játszani, ahogy egy teljesen egészséges is, a különbség "csupán" annyi, hogy a korlátokkal élő társaink számára nem felel meg bármelyik billentyűzet vagy kontroller, ami éppen leesik a polcról. A fogyatékosság ugyanis számos kihívást állíthat, amire csak speciálisan átalakított, vagy erőteljesen személyre szabható hardverek nyújthatnak tökéletes választ.
Az utóbbiak sorát gyarapítja a legismertebb akadálymentesített kontroller, a 2018-ban megjelent Xbox Adaptive Controller (XAC), amely a Microsoft konzoljai mellett PC-vel is működik, a teljesen testreszabható gombkiosztása mellett pedig a külsőleg csatlakoztatható segédeszközök (ami akár egy kerekesszék is lehet) támogatásával válik elképesztően sokoldalú vezérlővé. Az erre szolgáló portok hadával (pl. 2 db USB-A 2.0, 19 db 3,5 mm jack), Bluetooth-támogatással és beépített akkumulátorral érkező eszközt 99 dollárért forgalmazzák, a Logitech pedig egy 19 darabos kiegészítőkészletet is kínál hozzá Logitech Adaptive Gaming Kit néven.
A Microsoft projektjét pozitív kritikákkal fogadta a célközönség és a szaksajtó is, a konzolpiac vezető szereplője, a Sony azonban csak jóval később, az idei CES-en prezentálta a maga megoldását, a Project Leonardót. A repülő csészealjra emlékeztető kontroller formája ugyan merőben eltér a XAC-tól, a célja viszont ugyanaz, tehát hogy minél nagyobb szabadságot nyújtson a játékosoknak a vezérlés testreszabásában. A redmondiakhoz hasonlóan a Sony is bevonta a fejlesztésbe a már említett AbleGamerst és a fogyatékkal élőknek szóló kontrollerekre szakosodott SpecialEffectet, így a PlayStation 5-höz készülő periféria mögül sem hiányzik majd az elengedhetetlen tapasztalat.
A kerek vezérlőn alapvetően a DualSense kontrollerről ismerős gombok köszönnek vissza, ezek viszont a minél optimálisabb elérhetőség érdekében szabadon áthelyezhetők, valamint a 4 db beépített jack-csatlakozón keresztül itt is megoldott a külsős kiegészítők támogatása. A Projekt Leonardónak ugyanakkor még nincs megjelenési dátuma és hivatalos ára sem, így egyelőre nem több egy jól csengő ígéretnél.
Az akadálymentesítésben viszont szerencsére nem csak a nagyvállalatokra támaszkodhatnak a játékosok, hiszen a SpecialEffect mellett ott a nyaktól lefelé lebénult gamereknek szóló Quadstick, vagy éppen az egyedi modifikációkban utazó The Controller Project is.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Jó példákkal az élen
Hogy hozzunk néhány konkrét és friss példát arról, hogy milyen innovatív megoldások könnyíthetik tovább a fogyatékkal élő gamerek dolgát, zárásként vetünk egy pillantást azokra a játékokra, amelyek az elmúlt években díjakat nyertek a témában. A 2020-as Video Game Accessibility Awards legsikeresebb, duplán is érdemesített nevezettje a The Last of Us Part 2 volt, amelyben a fejlesztő Naughty Dog nagy hangsúlyt fektetett a korlátok lebontására, így a játék több mint 60 hozzáférhetőségi funkciót tartalmaz. Ezek nemcsak a puszta mennyiségükkel tűntek ki, hanem az előre rögzített beállítási opciókkal is, amelyek egyetlen gombnyomással a látássérültekre, a hallássérültekre, vagy a mozgássérültekre szabják az élményt, ezt pedig aztán tovább is finomhangolhatjuk.
A 2021-es évbből a Forza Horizon keltett nagyobb feltűnést, amely a tavaszi Video Game Accessibility Awardson a beépített mesterséges intelligenciás asszisztensével nyerte meg az ennek szentelt kategóriát, a The Game Awards hozzáférhetőségi innovációs serlegét pedig azzal hódította el, hogy az első AAA játékként implementálta a brit és az amerikai jelnyelvet (ezt végül egy tavaly márciusi frissítés hozta el a nagyközönségnek). Ebből az esztendőből érdemes kiemelni a zseniális It Takes Two-t is, amely a Video Game Accessibility Awardson azzal nyert díjat, hogy lehetővé teszi egy másik játékos besegítését a kihívások teljesítésébe.
Végezetül pedig vétek lenne kihagyni 2022 egyik nagy megjelenését, a God of War Ragnarökot, ami szintén tartalmazza a The Last of Us 2-ből ismert hozzáférhetőségi előbeállításokat (preseteket), és még rá is ígér a Naughty Dog játékára, mivel már több mint 70 akadálymentesítő funkciót kínál. Az érdekesebbek közé tartozik a hangok irányjelző indikátora, a kirakósok időzítőjének testreszabhatósága és az automatikus lootolás, a teljes csomag pedig összességében 8/10 pontot hozott a Santa Monica Studio játéka számára a Can I Play That tesztjén.
Habár a témáról jóval tovább is lehetne mesélni, talán már az eddigiekből is látható, hogy napjainkra milyen szélessé vált azon lehetőségek tárháza, amelyek a fogyatékkal élő játékosokat hivatottak segíteni. Sokat lehet vitatkozni, hogy régen vajon minden jobb volt-e, de abban talán mindannyian egyetérthetünk, hogy az akadályokkal küzdő gamerek manapság jóval könnyebben hozzáférhetnek ehhez a hobbihoz, s reméljük, hogy a fejlesztők és a hardvergyártók továbbra is szorosan együttműködnek majd a szakmai szervezetekkel a határok lebontásában.