Hirdetés

A játékok egyik legnagyobb forradalma, hogy senkit nem akarnak kizárni

|

Az évtizedek során jóval inkluzívabbá váltak a játékok és a kiegészítők, így már a fogyatékkal élők is a gamer közösség aktív tagjai lehetnek.

Hirdetés

Habár még mindig rengeteg a teendőnk, napjainkra teljesen alapvető és jogszabályi előírásokkal is körülbástyázott törekvéssé vált, hogy a társadalom igyekszik gondoskodni a fogyatékkal élő tagjairól: erről árulkodnak például az akadálymentesített lépcsők, a Braille-írással ellátott liftkapcsolók és információs táblák, vagy éppen a gyalogos átkelőhelyek hangjelzései.

Ez a szándék természetesen a médiatartalmak elérhetőbbé tételére is vonatkozik, s ahogy nőtt a videojátékok népszerűsége, úgy ebben a műfajban is egyre inkább középpontba került a sokáig csak szőrmentén figyelembe vett hozzáférhetőség kérdése.

Hirdetés

Igények és válaszok

A fordulatot jelzi, hogy az iparág egyik legfontosabb díjkiosztója, a "videojátékos Oscarnak" is nevezett The Game Awards 2020 óta az akadálymentesítést szolgáló innovációkat is honorálja, 2021-ben és 2022-ben pedig már egy külön rendezvény, a Video Game Accessibility Awards is felhívta a figyelmet a témára. Az utóbbi létrehozásában kulcsszerepet játszott az AbleGamers Foundation, amely 2004 óta küzd gaming hozzáférhetőbbé tételéért.

Az Able Gamers közel 20 éve segíti a fogyatékkal élő játékosokat.
Az Able Gamers közel 20 éve segíti a fogyatékkal élő játékosokat.

Az egyéni segítségnyújtástól a stúdiókkal történő konzultáción át a kiegészítők fejlesztésének támogatásáig számos területen tevékenykedő alapítvány közel 20 éves története a bizonyíték, hogy a játékok akadálymentesítése cseppet sem új igény, ahhoz azonban hosszú idő és egy globális pandémia is kellett, hogy a megfelelő figyelemben részesüljön. A jó hír, hogy az iparág eközben nagy utat tett meg, és ahogy a fogyatékkal élők jogvédelmére szakosodott World Institute on Disability nonprofit szervezet is írja, a kortárs játékok már változatos segédeszközökkel szolgálhatják az ügyet:

  • Feliratozás: a párbeszéd és a narráció feliratozása talán a legrégebben alkalmazott megoldás, újabban viszont már elvárható a környezeti zajok feliratozása és a beszélők nevének kiírása is, hogy a hallássérültek teljesen tudatában lehessenek a játékban zajló történéseknek. A 10/10 pontos teljesítményért pedig a feliratok méretének, színének és hátterének változtatását is be kell dobni, amit szerencsére egyre több fejlesztő tesz meg.
  • Narráció: A látássérültek számára a hang a legfontosabb visszajelzés, az arra alkalmas játékokban pedig akár szövegfelolvasás is segítheti, hogy ők is elmerüljenek az élményben. Nekik szólnak továbbá a kifejezetten hangalapú játékok is, melyek listáját 2002 óta gyűjti az AudioGames.net.
  • Nagyítás, élesebb kontraszt: Szintén a látássérültek támogatását szolgálja a képernyőn megjelenő tartalmak nagyítása és a kontraszt növelése, melyek közül az utóbbi a színvakok és egyéb típusú látáskárosodásban szenvedők számára teszi lehetővé a képernyőn megjelenő elemek felismerését.
  • Szöveg hanggá konvertálása: A játékbeli kommunikációt azok számára is fel kell kínálni, akik nem tudnak billentyűzetet, érintőképernyőt vagy hagyományos kontrollereket használni, ebben segít a text-to-speech, vagyis a szöveg hanggá konvertálása. Ilyen például a Party Chat Speech Transcription az Xboxon, vagy a Chat Transcription funkció a PlayStationön.
  • Állítható nehézség: A játékok nehézségi szintjének állíthatósága nem csak azért fontos, hogy az ügyetlenebb/türelmetlenebb gamerek is eljuthassanak a stáblistáig, hanem azért is, mert sokak számára a könnyű üzemmód és az extra segítségek megléte dönti el, hogy egyáltalán be tudnak-e kapcsolódni az adott mókába. Általánosságban elmondható, hogy szerencsére már itt is egyre nagyobb szabadságot adnak a fejlesztők, így például az FPS-ek némelyikében már automata tüzelés, az autós címekben pedig széles körű vezetési asszisztencia állhat rendelkezésre.
  • Figyelmeztetések: A különböző betegségekben élők számára fontos, hogy a potenciálisan ingerelő jelenetek előtt figyelmeztessenek a játékok, ezek leggyakoribb példája pedig az epilepsziaveszélyre utaló felirat az indításkor, vagy az öngyilkosságot ábrázoló jeleneteket megelőző tájékoztatás.
  • Hozzáférhető kontroller: Az egyik legfontosabb téma, hogy a speciális igényű játékosok is találjanak nekik megfelelő vezérlőt, amivel a cikk későbbi szakaszában még bővebben is foglalkozunk.

A fogyatékkal élő gamerek kiszolgálásához a fejlesztőknek alaposan ismerniük kell a célközönség speciális igényeit, ehhez pedig különböző iránymutatókból is segítséget kaphatnak, amelyek összegezni próbálják az eddig megszerzett tapasztalatokat. Ilyen például a több mint egy évtizedes múltra visszatekintő Game Accessibility Guidelines, a Microsoft-féle Disability and Player Experience Guide, vagy éppen a Can I Play That vonatkozó lexikonja, amely a különböző korlátozottságok mentén foglalja össze a tudnivalókat. Ezek mellett pedig mindig ott a lehetőség, hogy a fejlesztők kapcsolatba lépjenek a fogyatékosokkal foglalkozó szervezetek valamelyikével, szakértői segítségre és közvetlen visszajelzésekre téve szert.

A játékosok oldalán kiemelten fontos, hogy már a vásárlás előtt tájékozódhassanak a kinézett játék akadálymentesítettségéről, amihez sajnos a hagyományos tesztek többnyire nem nyújtanak kielégítő mennyiségű információt. Erre az egyik legjobb forrás ismételten csak a 2018 óta elérhető Can I Play That, amely már többtucatnyi játékot és hardvert vizsgált meg kifejezetten a hozzáférhetőség szempontjából, de a Steamen és a PlayStation Store-ban is lehet a téma mentén összeállított játéklistákat böngészni. Az utóbbi legfrissebb újítása pedig az, hogy már az akadálymentesítési funkciók is listázásra kerülnek a játékok adatlapján.

Hardver, mint kulcs a játékhoz

Egy fogyatékkal élő gamer épp ugyanúgy képtelen vezérlő nélkül játszani, ahogy egy teljesen egészséges is, a különbség "csupán" annyi, hogy a korlátokkal élő társaink számára nem felel meg bármelyik billentyűzet vagy kontroller, ami éppen leesik a polcról. A fogyatékosság ugyanis számos kihívást állíthat, amire csak speciálisan átalakított, vagy erőteljesen személyre szabható hardverek nyújthatnak tökéletes választ.

Az utóbbiak sorát gyarapítja a legismertebb akadálymentesített kontroller, a 2018-ban megjelent Xbox Adaptive Controller (XAC), amely a Microsoft konzoljai mellett PC-vel is működik, a teljesen testreszabható gombkiosztása mellett pedig a külsőleg csatlakoztatható segédeszközök (ami akár egy kerekesszék is lehet) támogatásával válik elképesztően sokoldalú vezérlővé. Az erre szolgáló portok hadával (pl. 2 db USB-A 2.0, 19 db 3,5 mm jack), Bluetooth-támogatással és beépített akkumulátorral érkező eszközt 99 dollárért forgalmazzák, a Logitech pedig egy 19 darabos kiegészítőkészletet is kínál hozzá Logitech Adaptive Gaming Kit néven.

Az Xbox Adaptive Controller inkább önálló platform, mintsem klasszikus vezérlő
Az Xbox Adaptive Controller inkább önálló platform, mintsem klasszikus vezérlő

A Microsoft projektjét pozitív kritikákkal fogadta a célközönség és a szaksajtó is, a konzolpiac vezető szereplője, a Sony azonban csak jóval később, az idei CES-en prezentálta a maga megoldását, a Project Leonardót. A repülő csészealjra emlékeztető kontroller formája ugyan merőben eltér a XAC-tól, a célja viszont ugyanaz, tehát hogy minél nagyobb szabadságot nyújtson a játékosoknak a vezérlés testreszabásában. A redmondiakhoz hasonlóan a Sony is bevonta a fejlesztésbe a már említett AbleGamerst és a fogyatékkal élőknek szóló kontrollerekre szakosodott SpecialEffectet, így a PlayStation 5-höz készülő periféria mögül sem hiányzik majd az elengedhetetlen tapasztalat.

A kerek vezérlőn alapvetően a DualSense kontrollerről ismerős gombok köszönnek vissza, ezek viszont a minél optimálisabb elérhetőség érdekében szabadon áthelyezhetők, valamint a 4 db beépített jack-csatlakozón keresztül itt is megoldott a külsős kiegészítők támogatása. A Projekt Leonardónak ugyanakkor még nincs megjelenési dátuma és hivatalos ára sem, így egyelőre nem több egy jól csengő ígéretnél.

Az akadálymentesítésben viszont szerencsére nem csak a nagyvállalatokra támaszkodhatnak a játékosok, hiszen a SpecialEffect mellett ott a nyaktól lefelé lebénult gamereknek szóló Quadstick, vagy éppen az egyedi modifikációkban utazó The Controller Project is.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Jó példákkal az élen

Hogy hozzunk néhány konkrét és friss példát arról, hogy milyen innovatív megoldások könnyíthetik tovább a fogyatékkal élő gamerek dolgát, zárásként vetünk egy pillantást azokra a játékokra, amelyek az elmúlt években díjakat nyertek a témában. A 2020-as Video Game Accessibility Awards legsikeresebb, duplán is érdemesített nevezettje a The Last of Us Part 2 volt, amelyben a fejlesztő Naughty Dog nagy hangsúlyt fektetett a korlátok lebontására, így a játék több mint 60 hozzáférhetőségi funkciót tartalmaz. Ezek nemcsak a puszta mennyiségükkel tűntek ki, hanem az előre rögzített beállítási opciókkal is, amelyek egyetlen gombnyomással a látássérültekre, a hallássérültekre, vagy a mozgássérültekre szabják az élményt, ezt pedig aztán tovább is finomhangolhatjuk.

A The Last of Us Part 2 high contrast módja a gyengénlátóknak nyújt hathatós támogatást.
A The Last of Us Part 2 high contrast módja a gyengénlátóknak nyújt hathatós támogatást.

A 2021-es évbből a Forza Horizon keltett nagyobb feltűnést, amely a tavaszi Video Game Accessibility Awardson a beépített mesterséges intelligenciás asszisztensével nyerte meg az ennek szentelt kategóriát, a The Game Awards hozzáférhetőségi innovációs serlegét pedig azzal hódította el, hogy az első AAA játékként implementálta a brit és az amerikai jelnyelvet (ezt végül egy tavaly márciusi frissítés hozta el a nagyközönségnek). Ebből az esztendőből érdemes kiemelni a zseniális It Takes Two-t is, amely a Video Game Accessibility Awardson azzal nyert díjat, hogy lehetővé teszi egy másik játékos besegítését a kihívások teljesítésébe.

Végezetül pedig vétek lenne kihagyni 2022 egyik nagy megjelenését, a God of War Ragnarökot, ami szintén tartalmazza a The Last of Us 2-ből ismert hozzáférhetőségi előbeállításokat (preseteket), és még rá is ígér a Naughty Dog játékára, mivel már több mint 70 akadálymentesítő funkciót kínál. Az érdekesebbek közé tartozik a hangok irányjelző indikátora, a kirakósok időzítőjének testreszabhatósága és az automatikus lootolás, a teljes csomag pedig összességében 8/10 pontot hozott a Santa Monica Studio játéka számára a Can I Play That tesztjén.

Habár a témáról jóval tovább is lehetne mesélni, talán már az eddigiekből is látható, hogy napjainkra milyen szélessé vált azon lehetőségek tárháza, amelyek a fogyatékkal élő játékosokat hivatottak segíteni. Sokat lehet vitatkozni, hogy régen vajon minden jobb volt-e, de abban talán mindannyian egyetérthetünk, hogy az akadályokkal küzdő gamerek manapság jóval könnyebben hozzáférhetnek ehhez a hobbihoz, s reméljük, hogy a fejlesztők és a hardvergyártók továbbra is szorosan együttműködnek majd a szakmai szervezetekkel a határok lebontásában.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)