Hirdetés

A VR-ban rejlik az e-sport jövője?

|

Vajon néhány év múlva tényleg nem a LoL és a Counter-Strike, hanem a virtuális valóságban játszott címek lesznek a legnézettebb kompetitív videojátékok?

Hirdetés

Több mint 10 évvel ezelőtt, 2012-ben indult el az Oculus Rift Kickstarter kampánya, és rengetegen meg voltak róla győződve, hogy Palmer Luckey futurisztikus kütyüje alapjaiban változtatja majd meg mindennapjainkat. Az azóta eltelt egy évtizedben aztán rá kellett jönnünk, hogy bár kétségtelenül vannak lenyűgöző előnyei a rendszernek, a technológia még nem tart ott, hogy a Ready Player One mintájára mindenki a virtuális világokba meneküljön.

Persze Mark Zuckerberg és csapata még nem tett le erről, szerintük a metaverzum igenis létező koncepció, ehhez azonban az kéne, hogy sikerüljön kritikus tömeget elérni a headsetekkel. Az biztos, hogy ezt az áttörést nem a másfél millió forintos Apple Vision Pro hozza majd el, de ha az almás cég VR/AR szemüvege valóban forradalmi megoldásokat villant, az újabb lökést adhat az iparnak.

E-sport az Olimpián

És hogy miért beszélünk erről az e-sport vonatkozásában? Nos, az egyértelműen látszik, hogy a tradicionális sportszervezők még mindig ódzkodnak a legnépszerűbb videojátékoktól, általában azért, mert azok az agresszió valamilyen formáját jelenítik meg. A legkirívóbb egyértelműen a Counter-Strike, ahol a világot felrobbantani akaró terroristákra lövöldözünk realisztikus fegyverekkel, de a legtöbb szponzor akkor sem szeretné a saját logóját a képernyőn látni, amikor a League of Legends kommentátorok azt üvöltik, hogy "kettős gyilkosság!".

Hirdetés

Az Olympic Esports Series, vagyis a virtuális olimpia 2023-ban 10 játékot vett fel a versenysorozatba, a magukat komolyan vevő gamerek azonban legfeljebb néhányra tudják nyugodt szívvel, őszintén azt mondani, hogy azoknak valóban ott a helyük egy világversenyen. Ide tartozik a Gran Turismo, a végül egész kreatívan összerakott, bár kizárólag akadálypályákat tartalmazó Fortnite, és ha nagyon jóindulatúak akarunk lenni, akkor esetleg még a Just Dance. Ugyanakkor a Chibi baseball, a mobilon is pár tucat letöltésig jutó Tic Tac Bow vagy épp a Virtual Taekwondo inkább csak rossz fényt vetnek a gamer társadalomra a laikusok szemében.

A fizikai erőnlét fontos szerepet játszik és komoly előnyt jelent a VR-játékokban
A fizikai erőnlét fontos szerepet játszik és komoly előnyt jelent a VR-játékokban

Új szelek fújnak

Bár az imént említett olimpiai játékoknál ez egyáltalán nem volt feltétel, sokak szerint a mozgás, a testedzés kötelező ahhoz, hogy valamit sportnak tekintsünk (a sakkozók mondjuk ezzel valószínűleg vitatkoznának). Ezen a fronton tölthet be egy nagyon fontos űrt a VR, itt ugyanis nemcsak az ujjainkat, hanem az egész testünket meg kell mozgatunk ahhoz, hogy eljussunk egyik pontból a másikba, eltaláljunk egy célpontot, vagy kikerüljünk egy akadályt. Aki játszott már magasabb nehézségi fokon Beat Sabert, az pontosan tudja, hogy még a viszonylag egyhelyben álldogálós játékok is lehetnek kifejezetten fárasztóak.

A VR-játékokban a versenyzők konkrétan az avatar bőrébe bújnak, így ez sokkal több fizikai erőfeszítést követel a játékosoktól, hiszen a virtuális mozgást a valóságban megtett mozdulatok idézik elő. Ezek a játékok a manapság népszerű e-sport címekhez hasonlóan próbára teszik a szem-kéz koordinációt és a reakcióidőt, ugyanakkor a tradicionális sportokhoz hasonlóan például az állóképességet is.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A néző is átélheti

A sportközvetítésekben egyre fontosabbá válik, hogy a játékosok, versenyzők szemszögéből mutassanak meg egy-egy szituációt. Jó példa erre a labdarúgó vb-n egészen a földig leengedett kamera, amivel a szabadrúgás pillanatát lehet sokkal izgalmasabbá tenni, vagy a Forma-1-es pilóták sisakkamerája, aminek köszönhetően szinte mi is ott ülhetünk volán mögött. Egy VR-játék közvetítésénél a nézők nemcsak a virtuális világot látják, hanem a versenyzők fizikai mozdulatait is, aminek köszönhetően nő az immerzió, és nemcsak a játék válik befogadhatóbbá, hanem a nézők is könnyebben megértik a dinamikát, felfokozott érzelmi állapotba kerülhetnek. A fizikai tulajdonságok fókuszba kerülése egy extra réteget is behoz a versenybe, hiszen a játékosok az ellenfél mozdulatai, testkommunikációja alapján tovább információkat szűrhetnek le, egyedi stratégiákat alakíthatnak ki.

Egyértelműen még nem lehet kijelenteni, hogy a mainstreamben ilyen formában dominál majd az e-sport, hiszen miközben a LoL és a többi játék közvetítései egyre népszerűbbek, a tradicionális sportok rajongótábora, ha lassan is, de lemorzsolódik a virtuális versengés javára, így elképzelhető, hogy gyorsabban kell reagálnia a szektornak, mint hogy a VR tényleg elérné a kritikus tömeget. Az mindenesetre biztos, hogy olyan óriásvállalatok, mint a TikTok mögött álló kínai ByteDance, hatalmas potenciált látnak a technológiában, és ha el tudják árasztani a piacot elérhető árú headsetekkel, az hatalmas lökést adhat az ilyen jellegű játékok fejlesztésének és a versenyszervezőknek, kompetitív kezdeményezéseknek is.

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)