Még 2018-ban, az Activision Blizzard akvizíciójában kicsúcsosodott bevásárlókörútja elején csapott le a Microsoft a Compulsiont Gamesre. A kanadai stúdió érdekes választásnak tűnt, pláne olyan, ugyancsak akkortájt megszerzett trófeákkal összevetve, mint a Ninja Theory, a Playground Games vagy az Obsidian Entertainment, mivel mindössze két vegyes fogadtatású alkotást tudott felmutatni. A Contrast című puzzle-platformer még csak sejteni engedte, a túlélőjátékok, a roguelike-ok és az RPG-k megoldásait ötvöző We Happy Few viszont már egyértelművé tette, hogy miben erős az ex-Arkane-es Guillaume Provost vezette csapat, és mely területeken kellene nagyot javulnia. Vizuálisan mindkét játék izgalmas volt, sugárzott belőlük a nagybetűs hangulat, és mindennek a tetejébe még a cselekményük is fenn tudta tartani az érdeklődésünket. A mérleg másik serpenyőjében azonban ott lapult a játékmenet, ami bugok és technikai hiányosságok nélkül is fapadosnak, kidolgozatlannak hatott volna, ám sajnos mindkettőből jutott bőven, beszennyezve az élményt.
Phil Spencerék azonban úgy vélhették, megvan a stúdióban a potenciál, így hát esélyt kapott a Compulsion Games a növekedésre, valamint elegendő pénzt és időt eddigi legambiciózusabb projektje megvalósítására. Ez utóbbi nem más, mint Amerikai Egyesült Államok déli részének egyedülálló, francia, spanyol, karibi és afrikai hatásnak is kitett folklórjából inspirációt merítő South of Midnight. A külső nézetes akció-kaland eseményeinek középpontjában egy fiatal lány, Hazel áll, akik a szülővárosát letaroló hurrikánban eltűnt édesanyja keresésére indult, és közben felfedezi családja örökségét. Mint kiderül, ő is egyike azoknak a kivételes adottsággal rendelkező személyeknek, akik látják a mi valóságunkat és a túlvilágot miriádnyi szállal összekapcsoló nagy szőttest, és az a képessége is megvan, hogy befoltozza a másoknak csupán metaforikus, ám számára igenis kézzel fogható gobelinen keletkezett hasadásokat.
Déli vendégszeretet
Abból, hogy a modern világ tradíciókra nem sokat adó gyermekeként hogyan dolgozza fel mindezt Hazel, cirka másfél órás ízelítőt kaptunk az Xbox Game Studios jóvoltából - nagyjából ennyi időbe telt végigjátszani a sztori teljes harmadik fejezetét. És ez épp elég is volt ahhoz, hogy kiderüljön, a Compulsion Games áprilisban érkező alkotását is leginkább a hangulata fogja eladni, ami jelen esetben három forrásból táplálkozik:
- az erősen stilizált képi világából, melynek a realizmusra törekvő ábrázolásmóddal szemben megvan az az előnye, hogy tíz év múlva sem hat majd elavultnak;
- a bluest, soult, a countryt és a rock & rollt ötvöző soundtrackből;
- valamint az ízes délvidéki akcentussal előadott dialógusokból.
Ha ezt képes lesz lebilincselő sztorival is megtámogatni a csapat, akkor semmi sem menti majd meg a South of Midnightot attól, hogy végigjátsszuk. A próbakör alapján egyelőre a kellően távolságtartó és diplomatikus érdekes jelzővel tudjuk illetni, a nagy családi drámát ugyanis át kellett ugornunk, a legizgalmasabb fordulat pedig az volt, hogy Hazelt megszólította egy óriási beszélő harcsa, majd segítséget ígérve rávette, hogy szabadítsa ki szorult helyzetéből. Úgy tűnik, hogy bajszos új barátja a továbbiakban egyszerre tölti be útitárs és mentor szerepét, mivel a lánynak még sokat kell tanulnia arról, hogyan használhatná őseitől örökölt képességeit.
Sző, fon, nem takács
Ahhoz képest, hogy akció-kalandként kategorizálták a South of Midnightot, meglepően hangsúlyosak benne a platformerelemek. Miközben a harcsa kiszabadításán fáradozunk, olyan kunsztokat tanulunk meg, mint a dupla ugrás, a falon futás és a levegőben siklás, valamint néhány balesetet követően memorizáljuk, hogy Hazel nem torpan meg automatikusan a peremeknél, hanem simán alázuhan a mélybe, ha nem vigyázunk, továbbá nagyjából olyan ügyesen úszik, mint egy kődarab. A víz tehát kerülendő, akárcsak a tövises bokrok és minden egyéb, ami potenciális veszélyforrás lehet. Ugyanakkor ezeket egy meglehetősen barátságosra hangolt automatikus mentési rendszerrel ellensúlyozták a fejlesztők: Hazel minden zuhanás, fulladás satöbbi után kevesebb életerővel visszakerül oda, ahol a ballépésünk előtt tartózkodott. Ha pedig teljesen lenullázódna, akkor a legutóbbi - egyébként viszonylag közeli - mentési ponton éled újjá. A mászkálós, ugrálós, repkedős részeknél nincs könnyítés, magunknak kell leküzdenünk az akadályokat, köztük saját ügyetlenségünket, a harcot illetően viszont már mindenki testre szabhatja a kihívás mértékét.
Bizony, Hazel kalandja nem csak játék és mese, alkalmanként a déli szlengben hainteknek nevezett gonosz szellemekkel is meg kell küzdenie. Kelléktárát stílszerűen a kézi textilgyártás során használt eszközök alkotják: közelharcra horgolótűket használ, míg a szövők mágiáját az orsó segítségével idézi meg. Maga a harcrendszer meglehetősen egyszerű, a kitérés gombot sűrűn nyomogatva el kell kerülnünk, hogy a lányt megcsapkodják a szellemek, és amikor lehetőség kínálkozik rá, akkor megdolgoznunk őket a tűkkel. Ha ennyiből állna az egész, az hamar unalmassá válna, ha de szerencsére vannak feloldható (ehhez floofoknak nevezett világító gömböket kell gyűjtenünk) képességek/varázslatok, melyekkel Hazel eltaszíthatja, magához ránthatja, mozdulatlanná dermesztheti ellenfeleit. Persze még így sem nevezhető mélynek a Compulsion Games által kidolgozott harcrendszer, de ha nem csak az a pár ellenféltípus fog ismétlődni a sztori további fejezeteiben, hanem újak is felbukkannak, akkor együtt tudunk majd élni vele.
Hősnőnknek van még egy fontos eszköze, a guzsaly, enélkül nem tudna belepillantani a múlt eseményeinek visszhangjaiba, nem ismerhetné meg azokat a megrázó történeteket, amelyek szereplői még mindig gyötrődnek ebben a világban és a másikban is. Nekünk kell tehát valamiféle lezárásról gondoskodnunk számukra, és mivel a South of Midnight lineáris kaland, az események alakulásába nem lesz beleszólásunk. Nem tehetünk mást, mint hogy bízunk az írókban, akik remélhetőleg úgy szövik majd a szálakat, hogy a végén elégedetten álljunk fel a játék elől, és ne csak annyira emlékezzünk pár év múlva, hogy milyen pazar ötlet volt az alkotóktól a stop motion technikát utánozniuk az átvezetőkben.