"Kicsit sárgább, kicsit savanyúbb, de a mienk!"- gondolhatták teljes joggal a cseh játékosok, amikor 2018 februárjában hosszúra nyúlt, számtalan vargabetűvel teli fejlesztési ciklust követően megjelent a Kingdom Come: Deliverance. A 2K Czech és a Bohemia Interactive veteránjai által alapított Warhorse Studios a méretéhez képest (11-en indultak neki) irgalmatlanul nagy fába vágta a fejszéjét; monumentális középkori szerepjátékot akart csinálni, méghozzá olyat, amely történelmi alapokon nyugszik, és mindkét lábával szilárdan áll a földön, azaz hiába keresne benne bárki sárkányokat, varázslókat vagy bármi egyebet, ami a fantasy zsáner ismérve.
Ezt egyébként kifejezetten jól fogadta a közönség, hasonlóan a mai szemmel is lehengerlő látványhoz. A CryEngine-nel életre keltett 15. századi Bohémia, vagyis a történelmi Csehország tájait élmény volt felfedezni a kovácsinas Henry szerepében, kinek faluját a magyar király, Luxemburgi Zsigmond szolgálatában álló kun zsoldosok dúlták fel. A támadást, amelyben a családja is odaveszett, csak néhányan élték túl, köztük a kötelességtudat és a bosszúvágy által hajtott, a történet elején még írástudatlan ifjú, aki annak ellenére játszott fontos szerepet a kun betörést követő eseményekben, hogy az RPG-s klisékkel szakítva nem vált belőle a kaland végére uralkodó, de még csak legyőzhetetlen lovag sem. Ahogy említettük, a Warhorse srácai komolyan vették a történelmi hitelességet, és a történetmesélésben sem akartak elrugaszkodni a valóságtól.
Más területen azonban visszafelé sült el az autentikusságra való törekvés, a belső nézetből megvalósított, némileg a For Honor megoldására emlékeztető harcrendszer nehezékesnek, körülményesnek bizonyult, az elsajátítása türelmet és sok gyakorlást igényelt. Emellett még a bugokat és az istentelenül túlbonyolított minijátékokat róhattuk fel hibaként a fejlesztőknek, akik idővel szépen kikupálták, és pár DLC-vel még ki is bővítették alkotásukat. Az ellenben a napnál is világosabb volt, hogy még távolról sem végeztek Henry történetével.
Csak most jön a java
Az, hogy készül a következő felvonás, egy ideje már az iparág legrosszabbul őrzött titkai közé tartozott, így igazából senkinek sem okozott különösebb meglepetést, hogy a Warhorse néhány napja aktivizálta magát a közösségi médiában, megágyazva a Kingdom Come: Deliverance II formális leleplezésének, amit stílszerűen az egyik új helyszín, Kuttenberg (Kutna Hora) nevezetességének számító Szent Borbála-templom falai között ejtett meg Daniel Vávra stúdióalapító és kreatív igazgató több kollégája, valamint a Henryt és barátját, Hans lovagot alakító színészek, Tom McKay és Luke Dale társaságában.
A történet ott folytatódik, ahol a Kingdom Come: Deliverance-é véget ért, vagyis a fontos küldetéssel megbízott ifjak új kalandok felé lovagolnak, és persze ismét szembekerülnek a magyar királlyal és szövetségeseivel. Mindazonáltal a stúdió ígérete szerint nem kell ismernünk az előzményeket ahhoz, hogy fel tudjuk venni a fonalat, anélkül is képesek leszünk követni a cselekményt, hogy végigjátszottuk volna az első részt. A nagyvonalúan adagolt átvezetők - ez elődhöz körülbelül három órányit rögzítettek, a folytatáshoz majdnem kétszer annyit - segítenek közelebb hozni az új játékosokhoz a víg kedélyű Hans és a fegyverhordozójaként szolgáló, az átélt megpróbáltatások miatt zárkózottabb, nehezen feloldódó Henry karaktereit.
Szerepjátékról lévén szó, hősünkkel sokféleképpen reagálhatjuk le a legkülönbözőbb helyzeteket, és ugyanígy számos opció közül választhatunk, amikor megpróbálunk végrehajtani egy-egy feladatot. Döntéseinket és tetteinket folyamatosan figyeli a játék, és ezeket figyelembe véve változtat például azon, hogy miként viszonyulnak hozzánk az NPC-k. Garantáltan más lesz a véleményük akkor, ha rajta kapnak, amint részegen, meztelenül ténfergünk az utcán, és még be is szólunk, amikor szóvá merik tenni illetlen viselkedésünket. Az ilyen megoldások ismerősek lehetnek az előző játékból, miként az opcionális tevékenységek is, mint a kovácsolás vagy az íjászat.
Fegyverbe!
Sok minden változott a Kingdom Come: Deliverance bejelentése óta eltelt évtizedben: a Warhorse immáron 250 fejlesztőt foglalkoztat, és az Embracer Grouphoz tartozó Plaion leányvállalataként nem szorul már rá arra, hogy közösségi finanszírozás útján vonjon be tőkét. De ennél is fontosabb, hogy a csapat rutinosabbá vált, jobban ismeri a CryEngine-t, amire a folytatás is épül, továbbá tisztában van vele, hogy mi működött kifogástalanul az első részben, és mi az, ami csiszolásra szorul. A harcrendszerre például határozottan ráfért, hogy gatyába rázzák, s bár még nem láttuk, hogy milyen az irányítás a gyakorlatban, a Warhorse állítása szerint kezesebbé vált, akár lóháton ülünk, akár gyalogszerrel indulunk csatába, viszont továbbra sem vehetjük félvállról az összecsapásokat, mert megmarad az azokat kísérő állandó veszélyérzet. Persze nem muszáj annyira közel engedni az ellenfelet, hogy az arcunkon érezzük a leheletét, mivel most már olyan olyan távolsági fegyvereket is használhatunk, mint a számszeríj vagy a kezdetleges szakállas puska.
A hosszabb történetet és kétszer akkora területet (Kuttenberg virágzó városa mellett kastélyok, fürdők és fogadók sokasága várja, hogy felkeressük) kínáló Kingdom Come: Deliverance II-ről süt, hogy egy tapasztaltabb, önbizalomtól duzzadó stúdió munkája, amelynek nemcsak a mérete nőtt meg, hanem az ambíciója is, és láthatóan éhezik a sikerre. Ha minden terv szerint alakul, még az év vége előtt magunk is lezsűrizhetjük, milyen lett a PC mellett kizárólag a jelenlegi konzolgeneráció tagjaira, azaz PlayStation 5-re, valamint Xbox Series X-re és Series S-re érkező folytatás.