A BioWare mindig is azt a filozófiát követte, hogy a történetnek A Játékos és az ő tettei körül kell forognia. Ő a hős, aki meg fogja menteni a világot a hétköznapi halandók számára felfoghatatlan fenyegetéssel szemben. Ez a formula olyan klasszikus játékokat és történeteket szült meg, mint a Dragon Age vagy a Mass Effect, így teljesen érthető, hogy a BioWare szeretné továbbra is előszeretettel belehelyezni a játékost a világmegmentő szerepébe, viszont ugyanakkor a csapatnak szembe kell néznie azzal a ténnyel is, hogy a modern online játékok korában már egyre több az olyan felhasználó, aki esetleg osztozni szeretne a barátaival a babérokon.
Mese mindenkinek
Ilyen szempontból az Anthem nem csak egy technikai kihívást jelent a BioWare fejlesztői számára, de a srácoknak valahogyan meg kell oldania, hogy a klasszikus narratív eszköztáruk sikeresen és működőképes módon találkozzon azzal az újfajta mentalitással, amit az online szerepjátékok igényelnek.
Legelőször tavaly találkozhattunk komolyabban a BioWare legújabb alkotásával, habár akkor egy rövid játékbemutatón kívül többet nem tudtunk meg, így az előadás végére több kérdéssel távoztunk, mint amennyi választ kaptunk. Szerencsére az idei EA Play keretében végre többet is megtudhattunk a játékról, ugyanis egy látványos sztori trailer és az izgalmas gameplay videó (ezeket lentebb meg is találjátok) mellett rengeteg információt árultak el nekünk a fejlesztők mind a történetről, mind pedig a játékmenet különféle érdekességeiről.
A hetedik napon?
A tavalyi homályos demó után végre megtudhattuk, hogy nagyjából miről is fog szólni majd az Anthem története: a sztori egy idegen bolygón játszódik, amelyet a Shapernek nevezett istenek egész egyszerűen félbehagytak, hogy aztán ismeretlen okokból továbbálljanak. A legnagyobb baj még nem is ez, hanem az, hogy hátrahagyták a terraformálásra használt technológiát, ami képes irányítani a misztikus Teremtés Himnuszát.
Ez a hatalom, illetve az irányítására képes eszközök mérföldekkel túlmutatnak az emberek felfogásán, így megzabolázni őket szinte lehetetlen, ezért az emberek arra kényszerülnek, hogy az időről időre aktiválódó pusztító erejű masinákat valahogyan hatástalanítsák.
Ha ez még nem lenne elég, a bolygón kiszámíthatatlanul érkező viharok (Shaper Storm) dúlnak, amelyek a játékmenetet is befolyásolják, ugyanis a téridőt meghajlítva átrepítik a játékosokat egy új területre.
Majd mi túlélünk
A mi karakterünk ebben a káoszban egy úgynevezett Freelancert lesz, akinek az a dolga, hogy az emberek egyik mentsváraként számon tartott Fort Tarsisból kimerészkedve hajtson végre különféle küldetéseket, melyeknek legtöbbje valamilyen módon kapcsolható a Shaperek veszélyes relikviáihoz. Természetesen nem ez az egyetlen csoport, akik a bolygót lakják, különféle frakciók lesznek majd, akikkel kapcsolatba lépünk, mint pl. a Dominion, akik a játékos elsődleges ellenfelei lesznek majd. Nem sokat tudni erről a csoportról, azt leszámítva, hogy valamiért hatalmas szükségük van ezekre a relikviákra. Fontos megjegyezni, hogy míg a mi szemszögünkből ellenfelekként tekinthetünk rájuk, hogy
a fejlesztők szerint nincsenek igazán jók vagy gonoszok a történetben, csak egymással ütköző érdekek
és minél többet fedezünk fel a sztoriból, annál világosabb lesz, hogy ez miért van így. Persze azért van egy sztorival kapcsolatos hagyomány, amit határozottan megtör a játék, ugyanis Mark Gamble vezető producer szerint ezúttal nem lesz semmiféle románc a játékban:
"Nincsenek románcok, barátságok vannak. Már a Mass Effectben is, főleg a Citadel DLC-ben voltak olyan pillanatok, amik sokkal inkább a barátságokról szóltak, pl. Shepard és Garrus között. A romantikus dolgoktól ezúttal el szerettünk volna távolodni."
Mint a madár
Korábbi BioWare szerepjátékokban már megszoktuk, hogy a játékmenet jelentős részét az adja, hogy főszereplőnkkel a világot bejárva más karakterek történeteit ismerjük meg, feladatokat kapunk tőlük és súlyos következményekkel rendelkező döntéseket hozunk. Ezek a szerepjátékos elemek most is megvannak, habár nagyrészt bezárultak a Fort Tarsis nevű, hubként működő területre, ugyanis itt tudjuk elvállalni a különféle missziókat és testreszabni a páncélunkat. Az igazi újdonságokkal akkor szembesülünk, amikor kiszabadulunk a világba, ugyanis egy olyan játékkal találjuk szembe magunkat, ami teljesen karakteridegen a csapat eddigi játékaihoz viszonyítva.
Tony Stark beájulna
Az Anthem alapját a javelin névre keresztelt ruhák képzik, amelyek a Vasember páncéljához hasonló emberfeletti képességekkel ruházzák fel a viselőjüket. Mindegyikben közös, hogy képesek vagyunk repülni vele, viszont figyelnünk kell arra, hogy a hajtóművek idővel túlmelegszenek (ezt egy vízesésen átrepülve ideiglenesen tudjuk orvosolni), szóval azért ezt is csak ésszel érdemes. Ez a röpködés egyébként rengeteg izgalmas taktikai lehetőségeket rejt magában, arról már nem is beszélve, hogy micsoda élmény mindhárom dimenzióban szabadon mozogni. A javelineknek több változata van, melyek közül egyelőre négyet mutattak be nekünk:
- Ranger: ez egy amolyan általános, kiegyensúlyozott ruha, ami minden helyzetben többnyire megállja a helyét
- Colossus: ahogy a nevéből is érződik, ez a tank szerepét tölti be (olyasmi lehet, mint a Tony Stark-féle Hulkbuster páncél, csak hogy a Vasemberes példáknál maradjunk)
- Storm: a játék fejlesztői úgy hivatkoztak rá, mint ha egy "mágus" lenne, tehát különféle elementális támadásokkal oszthatjuk az észt, viszont a páncél maga nem olyan strapabíró, mint egy Ranger
- Interceptor: ez a leggyorsabb az összes javelin közül, viszont valószínűleg ez a legkevésbé páncélozott is
Ebből a kis felsorolásból remélhetőleg érződik, hogy azért az akcióelemek mellett továbbra is érezhető a klasszikus fantasy RPG-k hatása, hiszen ezek a páncélok mind megfelelnek a tipikus szerepjátékos csapatok főbb archetípusainak, viszont ebből rögtön az is eléggé lejön, hogy ez a játék bizony nem egyjátékos módra lesz kihegyezve. A korábbi BioWare játékokkal ellentétben
ezúttal nem lesznek gép által irányított csapattársaink, ugyanis ezúttal a barátaink töltik majd be ezt a szerepkört.
Már a demókban bemutatott csatákban is eléggé érződött, hogy ezt a fajta csapatjátékot helyezték előtérbe és egyes ütközetek egyszerűen túl kemények ahhoz, hogy egymagunk nyerjük meg őket. Ebben a tekintetben a játék teljesen szembemegy a csapat korábbi alkotásaival, viszont Mark Darrah producer megjegyezte,
hosszútávon azért szeretnék megoldani, hogy szólóban is teljesíthető legyen a játék, habár valószínűleg a rendszer működése miatt akkor is online kell majd lennünk, amikor egyedül játszunk.
A srácok elárulták, hogy egy PvP móddal is készülődnek, viszont egy egészen biztosan nem fog a megjelenésig elkészülni, így valószínűleg egy későbbi frissítésben érkezik majd meg.
Nem elhanyagolható szempont, hogy ha a pilótánk bármikor váltogathatja a páncélját, akkor hogy működik a szintezés? A válasz egyszerű: minden páncél külön fejleszthető a megszerzett tapasztalati pontokkal, viszont a pilótánk képességei is fejlődhetnek, ami viszont már minden páncélban érezhető lesz.
Két szék között a pad alá?
Mindezek tükrében joggal merülhet fel a kérdés, hogy egy ilyen erősen multiplayer központú játék hogyan fogja majd megférni a BioWare klasszikus, döntésekre épülő narratív módszertana mellett. A két filozófia között az átjárást szintén Fort Tarsis, vagyis a játék központja fogja majd megoldani: ebből az erődítményből minden játékosnak úgymond "saját példánya van", ami azt jelenti, hogy ide vannak bezárva a mi történetbeli döntéseink, párbeszédeink és minden, ami kifejezetten a mi saját karakterünkre vonatkozik.
A megosztott világ akkor lép be a képletbe, amikor kimerészkedünk a nagyvilágba, ugyanis a küldetések már a játék dedikált szerverein fognak futni. Persze a Tarsisban meghozott döntéseink erre a külső világra is hatással lehetnek, szóval még nem teljesen érthető, hogy a többi játékos döntései hogyan befolyásolhatják majd ezt, de első ránézésre úgy néz ki, hogy a BioWare csapata igyekezett tenni azért, hogy a narratív konzisztencia valamilyen módon megmaradjon.
Többször nem dőlünk be
Sajnos az utóbbi időben többször is csalódnunk kellett az EA játékaiban, szóval nem mehetünk el amellett sem, hogy a BioWare hogyan igyekszik elkerülni a tipikus hibákat.
Mark Darrah elárulta, hogy a játékban nem lesznek loot boxok és habár mikrotranzakciókra lesz lehetőség, kizárólag kozmetikai jellegű tárgyakat vehetünk majd, így senki nem tud majd pénzzel előnyt szerezni a játékban.
A PC-s játékosoknak mindenképpen remek hír, hogy asztali gépeken nem lesz 30-ra korlátozva a framerate, így senkinek nem kell amiatt aggódnia, hogy a konzolos verzióknak lesz alárendelve a minőség. Az sem elhanyagolható, hogy már a játék megjelenése előtt lesz majd valamiféle demó vagy bétatesztelési lehetőség, szóval nem kell a tesztekig várnunk, hogy kiderüljön, milyen állapotban van a játék.
Összességében nagyon izgalmas látni, hogy a BioWare megpróbálja a tapasztalatait és az erősségeit egy merőben más műfajban kamatoztatni, mi pedig alig várjuk, hogy kipróbálhassuk a végeredményt.
Az Anthem megjelenés 2019. február 22-én várható PC-n, PlayStation 4-en és Xbox One-on. Ti mennyire várjátok?