Állandóan reklamálunk azért, hogy az Electronic Arts sokkal több energiát fektet az extra tartalmak megjelentetésébe, mint magukba a játékokba, de eddig nem igazán tudtunk semmi konkrétat arról, hogy mégis mennyire keresnek jól ezzel a stratégiával. Arra nyilván számítottunk, hogy nem keveset, elvégre különben nem csinálnák, viszont a konkrét számok, amelyekkel most szembesültünk nem csak meglepőek, de egyben aggasztóak is.
Csináljunk mindenből kártyajátékot
A cég pénzügyi igazgatója, Blake Jorgensen nemrég egy előadást tartott a Morgan Stanley befektetőknek szánt konferenciáján arról, hogy az EA mekkora bevételekkel számolhat az extra tartalmakon. Itt nem csak a DLC-kre kell gondolni, hanem a különféle játékon belül megvehető dolgokra, illetve az előfizetős szolgáltatásokra is. Ez a megkülönböztetés fontos, mert Jorgensen szerint nem a pályacsomagokban van a jó biznisz: "Az extra tartalmak évente 1,3 milliárd dollárt érnek nekünk. Ennek nagyjából a felét teszi ki az Ultimate Teamből származó bevétel."
Jól olvastátok, 1,3 milliárd dollár (nagyjából 370 milliárd forint) származik ezekből a tartalmakból, melynek a fele csak abból jön, hogy a cég sportjátékaiban digitális kártyákat adhatunk, vehetünk és gyűjthetünk valódi pénzért. Most tekintsünk el attól, hogy míg a digitális javak nem tudnak elkopni (hasonlóan a szoftvertermékekhez), addig az értékük egyik napról a másikra megszűnhet, illetve az, aki szolgáltatja neked, bármikor megfoszthat tőle így vagy úgy. Elvégre az én maradiságom is lehet, hogy nem értem, hogy lehet 650 milliós üzletet felépíteni arra, hogy kézzel meg nem fogható dolgokat gyűjtögetnek az emberek.
Az igazi probléma itt az, hogy a pénzügyi jelentésekből kiderül, az előző pénzügyi évben a bevételek több mint felét tette ki az extra tartalmakból származó profit, tehát az EA nagyjából több pénzt keres DLC csomagokkal és mikrotranzakciókkal, mint magukkal a játékokkal. Most még nagyon jól elgúnyolódunk azon, hogy az EA mindent DLC-kben ad ki utólag, viszont ha ebből ilyen jól meg lehet élni, akkor rövid időn belül ez nem csak egy kellemetlen poén lesz, hanem a rideg valóság, mert egyszerűen minden kiadó azt a példát fogja látni, hogy a fogyasztók ilyen jellegű lehúzása teljesen oké, amíg van belőle profit.
Féljátékok, vagy még kevesebb
Jó példa erre a tavalyi év egyik megosztó csalódása, a Star Wars Battlefront, ami egyszerűen nem érte meg az árát. A rajongók húszezer forintért kaptak egy keretet, amibe rengeteg minden belefért volna, de végül csak a felét rakták bele. Daev már akkor is remekül megfogalmazta, hogy az igazi probléma itt nem az, hogy az EA gyakorlatilag nosztalgiát és ígéreteket árul, hanem az, hogy mi, játékosok ki is fizetjük ezt.
Annak a jogáért fizetünk, hogy esetleg kapunk majd valamit, ami tetszik. Mert legyünk őszinték, semmiféle garancia nem létezik arra, hogy a 15000 forintos Season Passba belepréselt aranyszínű bicska és az odahajított hatszázadik tucat küldetés bármiféle valódi értéket fog képviselni, mégis kifizetjük, és mivel a fejlesztőnél már előre ott lesz a pénz, teljesen eltűnik a vállukról az a felelősség, ami jobb tartalom előállítására sarkallná őket. Így is, úgy is azt kapod, amiért fizettél. A videojátékok digitális terjesztése rengeteg potenciált hordoz magában, de egyelőre csak egy nagyon jó kifogás, amivel a játékfejlesztés olcsó látszatát lehet kelteni. Lehet, hogy ebben a kontextusban elavultnak hangzik, de vissza kell térnünk ahhoz a szokáshoz, hogy a kész dolgokért fizetünk, mert annak 20 éve is volt értelme, illetve 20 év múlva is biztos, hogy lesz.